Juegos femeninos, juegos para niñas y juegos de Girls Who: una conversación con Rachel Weil de FEMICOM

Cuando me topé con un sitio llamado FEMICOM - el museo de la informática femenina - Sabía que había encontrado algo único. A primera vista, todo lo que vi fue una colección de juegos para niñas del siglo XX, un área de la que prácticamente nunca se habla. También es, sin duda, un subconjunto de juegos que siempre me ha llevado hasta la pared. Los juegos de moda y cocina adornados en rosa nunca han formado parte de mi repertorio, y mi opinión superficial sobre ellos fue de estereotipos persistentes y diseño mediocre. Pero en lugar de pasar por alto el sitio, mis ojos se detuvieron en ese lema: El museo de la informática femenina. Muy bien, FEMICOM, pensé, haciendo clic en los enlaces. ¿Cómo define 'femenino'? Femenino según OMS ?

Resulta que esta es exactamente la pregunta que FEMICOM quiere que usted se haga. No poder explorar este sitio habría sido un gran error de mi parte. No solo me llevó a una de las conversaciones más estimulantes que he tenido sobre los roles de género en los juegos, sino que me hizo poner mis propias preferencias de juego bajo el microscopio. He estado masticando la cuestión de por qué me gustan las cosas que me gustan desde hace días.

FEMICOM es una creación de Rachel Weil , una artista visual y programadora con afinidad por lo que ella llama elementos de diseño tradicionalmente femeninos en los juegos. Su objetivo es preservar estos juegos a menudo olvidados de una manera fácilmente accesible, junto con los recursos relevantes. El sitio se lanzó en abril, por lo que el contenido todavía es un poco ligero, pero me llamó la atención su enfoque objetivo y sin intervención en un área que obviamente le apasiona. Los juegos incluidos en la colección FEMICOM son entradas de referencia simples: quién fue el desarrollador del juego, cuándo se lanzó el juego, a qué género pertenece, etc. El objetivo de este esfuerzo es doble: preservar los juegos que se ignoran en gran medida y fomentar las discusiones sobre el género en los juegos. En su mensaje de bienvenida , Rachel dijo lo siguiente sobre la intención de FEMICOM:

Al reunir estos artefactos electrónicos en un archivo central, espero fomentar las comparaciones entre ellos y hacer y responder preguntas sobre los roles de género estereotipados y cómo han llegado a dar forma a los juegos modernos y las experiencias informáticas.

Afortunadamente, los estereotipos de género no capturan la asombrosa variedad de personas en este planeta. Pero también propondría que analizar, catalogar e incluso celebrar cuidadosamente los elementos de diseño femenino o los mecanismos de juego no obstaculiza necesariamente la progresividad de género. Espero que personas de todos los orígenes disfruten visitando FEMICOM y comiencen conversaciones con amigos sobre lo que ven aquí.

En este punto, supe que necesitaba hablar con ella. Ella tuvo la amabilidad de complacer.

Becky Chambers: Parece [de la publicación de bienvenida] que ambos comenzamos a jugar a principios de los noventa. Los laboratorios de computación de la escuela llenos de Mac torpes y las tardes jugando a Sonic también fueron parte de mi infancia. Sin embargo, tienes un marco de referencia que yo no. Los juegos de chicas femeninas, como los describiste, no eran mi taza de té, pero definitivamente registré la falta de presencia femenina en los juegos que estaba jugando. Tengo curiosidad por saber cómo se veían los juegos de nuestra infancia desde su perspectiva, ya que jugaba tanto juegos de niñas como de niños. ¿Preferiste uno al otro? ¿Los juegos para niñas se sintieron más acogedores? ¿O fue todo un juego para ti?

Rachel Weil: Mi primera infancia no estuvo realmente llena de videojuegos femeninos; Simplemente no los encontré hasta mi adolescencia, cuando me interesé por la emulación y los juegos japoneses poco conocidos. Cuando era más joven, mi papá me llevó bastante a la sala de juegos. También tuve algunos juegos portátiles LCD económicos. La mayor parte de mi exposición a los juegos de consola en ese entonces era ver jugar a amigos o primos. Cuando cumplí los ocho o nueve años, tenía claro que los videojuegos eran solo para niños. Si bien nunca perdí el interés en los videojuegos, obtuve este entendimiento implícito de que ninguno de los chicos me iba a entregar el control durante una ronda compartida de juegos. Mortal Kombat o El mundo de Super Mario . Afortunadamente, pude deshacer ese tipo de pensamiento cuando llegué a la adolescencia. Empecé a comprar juegos baratos de Super Nintendo y Sega Genesis en ventas de garaje porque ya nadie quería esas cosas viejas. Pude revivir esa era de los videojuegos y jugar con lo que me había perdido la primera vez. De hecho, fue genial.

ANTES DE CRISTO: ¿Qué me puedes contar sobre tu inspiración para crear FEMICOM? En su opinión, ¿por qué es importante preservar este nicho específico de la cultura del juego?

RW: Mi interés por los videojuegos femeninos se remonta a hace unos diez años, cuando realmente me enamoré de los juegos japoneses de Super Famicom, especialmente Marinero de la luna títulos como Otra historia y otros juegos lindos basados ​​en la serie de anime shoujo. A medida que me interesé más en coleccionar videojuegos antiguos, me di cuenta de que entre los juegos lanzados en los EE. UU., Muy pocos presentaban elementos de diseño femenino. Cuanto más investigué sobre los juegos de consola del siglo XX destinados a niñas, más me di cuenta de la poca información disponible sobre estos títulos. Es más, la información que encontré fue casi siempre despectiva o negativa. Encontré coleccionistas y periodistas que describían juegos y consolas femeninas realmente inusuales e interesantes como basura, un desperdicio, un insulto, etc. Me di cuenta de que toda esta franja de la historia de los videojuegos podría eventualmente desaparecer del registro, y podría desaparecer sin un análisis cuidadoso de si estos juegos eran realmente basura debido a su color rosado o el uso de corazones o un juego basado en la moda. No quería ver estos viejos juegos femeninos descartados y nunca catalogados porque se pensaba que eran socialmente regresivos o antiintelectuales de alguna manera.

Con FEMICOM, quiero proporcionar una instantánea histórica, un catálogo, que dice: Aquí está la evidencia de varias décadas de videojuegos, software y medios web que intentaron inspirar y deleitar. Si nos enfrentamos a un montón de estereotipos dañinos, hablemos de eso. Si nos hemos equivocado al criticar un juego por no ser más parecido a Hola , hablemos de eso también.

ANTES DE CRISTO: Hace un punto intrigante en lo que respecta a juzgar los juegos por su contenido real, en lugar de hacer reacciones instintivas sobre las apariencias. En mi propia experiencia, a menudo me he encontrado en la posición incómoda de disfrutar de un juego únicamente por la jugabilidad, a pesar del hecho de que no me gusta o incluso me siento incómodo con la forma en que eligió retratar personajes femeninos. Tiene toda la razón en que no presto el mismo beneficio de la duda a los juegos vestidos de rosa y cintas. Si bien hay juegos que he evitado por completo debido al arte de la caja o las pieles de personajes injustificadamente sexualizados, es mucho más probable que ponga los ojos en blanco, apriete los dientes y siga jugando a un juego que no retrata a las mujeres de manera justa de lo que soy. Dale un tiro limpio a un juego femenino. Es un doble estándar interesante, y me arriesgaría a adivinar que es uno al que se suscriben muchos jugadores, tal vez las mujeres en particular. Me imagino que es una reacción violenta a la idea de que se supone que las niñas no deben jugar las mismas cosas que juegan los niños, que tenemos que tocar algo hecho especialmente para nosotros.

RW: Sí, normalmente tenemos esta reacción instintiva de que los juegos disfrazados de moños no serán nada buenos. ¿Pero por qué? Cuando miras juegos de Nintendo DS en un minorista de juegos, por ejemplo, en realidad verás una gran variedad de juegos para chicas. Pero muy pocos de estos se extienden hasta la adolescencia o más allá, y menos parecen tener la profundidad o el desafío que entusiasmaría a un jugador experimentado. Los que sí se pierden en el ruido rosa. Los videojuegos femeninos rara vez se anuncian, rara vez se revisan, rara vez se escriben y rara vez se muestran en la tienda. No hay rumores sobre el último simulador de maquillaje. Pero claramente debe haber algo de mercado para estos juegos, dada su participación en el espacio de las estanterías. Quizás las compras las hacen los padres que buscan un regalo agradable para su hija pequeña, y quizás el empaque rosa sea una señal para ellos más que para nosotros.

Desde mi propia experiencia, ciertamente he tenido momentos en los que me sentí presionada para demostrar que soy un verdadero jugador o para reconocer que es posible que no me tomen en serio debido a mi género. Creo que muchas de las chicas mayores que perseveran en los videojuegos sobreviven evitando lo femenino y convirtiéndose en uno de los chicos, por así decirlo. Es cierto que es difícil irrumpir en una multitud de jugadores y decir: Oye, ¿habéis jugado todos al juego de Barbie que acaba de salir? Pero, por supuesto, este es el tipo de cosas que hago todo el tiempo cuando estoy con otros jugadores. Me gusta que la gente hable sobre lo que significa ser un jugador real o incondicional. Es un buen rompehielos, por lo menos.

ANTES DE CRISTO: Sobre el tema de la calidad del juego, mi propio conocimiento limitado de los juegos femeninos sugiere que la mayor parte de ellos fueron creados por desarrolladores masculinos con un presupuesto reducido. ¿Cuáles son sus impresiones del contexto en el que se crearon estos juegos?

RW: Esa es también mi impresión, aunque es cierto que no conozco muchos detalles. Me imagino que Estilo inteligente para Nintendo DS tenía un presupuesto más alto que la mayoría de los otros títulos de moda que existen porque Nintendo publicó y coprodujo el juego. Satoru Iwata fue el productor ejecutivo de ese juego. ¡Y Beyonce protagonizó los anuncios de televisión! Estilo inteligente es un juego que realmente me fascina desde el punto de vista académico. Se vendió extremadamente bien, y estos grandes nombres estuvieron involucrados, sin embargo, el juego casi no recibió críticas críticas en los EE. UU. Una secuela de 3DS está programada para su lanzamiento en Japón, y espero que siga un lanzamiento en los EE. UU. Es bueno ver a Nintendo invirtiendo en un juego como Estilo inteligente .

ANTES DE CRISTO: La idea de los juegos para niñas está muy presente en las discusiones actuales de la industria sobre cómo atender más a las mujeres jugadoras. Suele haber dos campos: uno que defiende la creación de más juegos específicamente para niñas y mujeres, y otro que cree que el enfoque principal debería ser hacer que los juegos sean más neutrales en cuanto al género (o al menos más inclusivos para las mujeres). Ahora, el mercado femenino no es una mente colmena, y creo que hay espacio en el patio de recreo para todos, pero admito que mi enfoque se centra bastante firmemente en la inclusión de género, en lugar de dividir las cosas. Dado su deseo de preservar a sus predecesores, tengo curiosidad sobre sus pensamientos sobre el desarrollo actual (o incluso futuro) de los juegos para chicas.

RW: Me gustaría señalar que veo mi interés en la preservación del diseño de juegos femenino como un esfuerzo independiente de involucrar a las jugadoras. Como ha insinuado, creo que la solución al desequilibrio de género en los juegos no es hacer Guerra moderna: Girlz y llámalo un día. Los mecanismos de juego y la participación de una audiencia femenina son temas desafiantes sobre los que, sinceramente, no estoy calificado para hablar. Hay una cantidad de personas increíblemente brillantes en la academia y la industria que analizan este tema, pero yo no me ubico entre ellos.

Los juegos que colecciono para FEMICOM son en su mayoría independientes del jugador. Se tratan de esos motivos estereotípicamente femeninos: corazones, lazos rosas, lunares, compras, moda, etc. Entonces, mientras un juego como Tetris puede ser tremendamente popular entre las chicas, no está incluido en la colección FEMICOM porque carece de esa estética. Contrariamente La aventura de Kirby porque la NES era bastante popular entre los niños, sin embargo, yo diría que emplea muchas características de diseño femenino, como ambientes alegres y pastel y un héroe rosado lindo y esponjoso.

Si bien aspiro a mantener el objetivo de recolección de FEMICOM, también espero que FEMICOM estimule conversaciones como esta y que la gente comience a pensar en lo que hace que un juego para niñas o para niños. Personalmente, me encantaría ver juegos femeninos que sean más desafiantes y complejos, que lleguen a los jugadores habituales de todas las edades y géneros. (A La amistad de mi pequeño poni es mágica JRPG, ¿alguien?) También me encantaría ver un cambio en la forma en que los jugadores, periodistas, archiveros y desarrolladores piensan y hablan sobre los elementos de diseño femenino. Creo que lo que decimos sobre los juegos femeninos revela algo sobre cómo valoramos la feminidad en general.

ANTES DE CRISTO: Es curioso que menciones que quieres que estos juegos lleguen a todos los géneros, porque eso es exactamente lo que he estado reflexionando a lo largo de esta conversación. Etiquetar un juego como para chicas designa efectivamente todos los demás juegos como no para chicas . Veo tres problemas con eso: uno para las niñas que prefieren las hachas de batalla y los lanzacohetes, otro para los niños que quieren jugar en otro lugar que no sea una zona de guerra y otro para las niñas que sienten que no pueden llamarse a sí mismas verdaderas jugadoras porque prefieren los juegos. en rosa.

Creo que una solución fácil sería deshacerse del para chicas etiqueta en conjunto, no los elementos de diseño, sino solo la etiqueta. Crea juegos con los colores, las ilustraciones y los estilos de juego que quieras, pero deja que el jugador decida para quién son. Si tienes dos juegos de plataformas de rompecabezas, digamos, uno en tonos pastel y otro en metálicos arenosos, deberían estar en el mismo estante. Ambos son del mismo género; todo después del hecho es solo estética. Esto, por supuesto, está relacionado con el problema mucho mayor de la estratificación de género en la cultura de consumo en general, pero ahora estoy bastante enamorado de la idea de entrar en una tienda de juegos y ver los juegos rosas distribuidos uniformemente entre todos los demás juegos. en lugar de segregado a un rincón triste.

RW: ¿No sería agradable?

ANTES DE CRISTO: Una última pregunta: FEMICOM es, obviamente, un trabajo en progreso, y mencionas en el sitio web que estás abierto a contribuciones e ideas. ¿Qué tipo de apoyo necesita para este proyecto y cómo pueden ayudar los interesados?

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RW: Sí, ejecutar FEMICOM es solo un pasatiempo en este momento, por lo que el tiempo y el dinero son las mayores limitaciones en términos de ofrecer más contenido. Sin embargo, ciertamente estoy ansioso por escuchar a cualquiera que quiera compartir su visión sobre el desarrollo de software y videojuegos femeninos, especialmente a partir del 2000 o antes. Como tú, tengo curiosidad por el proceso de desarrollo y la inversión que se realizaron en estos juegos. También me gustaría incluir algunas encuestas en el sitio para que a los visitantes les resulte más fácil compartir sus recuerdos y proporcionar sus propios conocimientos para hacer que FEMICOM sea aún más grande y mejor. A medida que haya oportunidades de participación comunitaria disponibles, las incluiré en Página Contribuir de FEMICOM .

Becky Chambers es escritora independiente y friki a tiempo completo. Ella bloguea en Otros garabatos .