El director de God of War asume la masculinidad tóxica y la paternidad

Dios de la guerra

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Hay varios cambios nuevos en la octava entrega de la última entrada de SIE / Santa Monica Studios en la franquicia God of War. La historia deja atrás la mitología griega a favor de la mitología nórdica, poblando el paisaje con elfos, trolls y lobos, por nombrar algunos. Las espadas de doble cadena características de Kratos, las espadas del caos, han sido reemplazadas por el hacha de Leviatán. Esta vez, el juego cuenta con una cámara libre en tercera persona que se coloca sobre el hombro, junto con un juego abierto y SIN cortes de cámara.

Sin embargo, el mayor cambio es el propio Kratos. Ya no es un modelo de hiper masculinidad lleno de rabia, la última entrega presenta a un Fantasma de Esparta más amable y gentil, acompañado por su pequeño hijo Atreus. Bueno, tal vez no sea tan amable y gentil; el tipo sigue siendo un guerrero brutalmente letal que deja campos de cuerpos a su paso. El nuevo juego tiene lugar después de la muerte de la segunda esposa de Kratos y la madre de Atreus, y sigue a padre e hijo en su viaje para cumplir su promesa y esparcir sus cenizas en la cima más alta de los nueve reinos. Kratos mantiene su turbulento pasado en secreto para Atreus, quien tampoco es consciente de su verdadera naturaleza de ser un dios.



En una entrevista con Polygon, el director de God of War, Cory Barlog, analiza la evolución del personaje y dice:

Es solo que, a medida que envejezco, veo las cosas de manera un poco diferente. Esta lección que esperaba transmitirle a [mi hijo]: que los conceptos de fuerza y ​​vulnerabilidad emocional y la capacidad de ser libre para sentir la gama de emociones, que estos no son dos conceptos en conflicto o diametralmente opuestos.

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Eso es lo que nos hace humanos en su totalidad, ¿verdad? ¿Y quién mejor para ser un lienzo que una persona tan rota, que es tanto un fragmento de una persona, cuya vida fue tan traumática? A los 8 años, [Kratos fue] ingresado en el programa de entrenamiento militar más temible en la historia de la humanidad. Los Spartans se convirtieron en máquinas, instrumentos de guerra, y para que esa sea la forma en que te introduzcan en tus años de formación, definitivamente te convertirá en lo que se convirtió Kratos.

Hay muy poca humanidad que le quedaba [después de los juegos anteriores de God of War], pero no creo que nadie haya ido tan lejos como para no tener alguna forma de sacarlos del abismo. Creo que ha sido una oportunidad fantástica y dramática poder asumir eso para Kratos.

La búsqueda de Kratos para redescubrir su humanidad y criar a su hijo agrega un nivel completamente nuevo de dimensionalidad al antihéroe, mientras lucha por adaptarse a la vida como padre soltero. Barlog continúa hablando del viaje de Kratos de regreso a su propia humanidad, diciendo:

Así que, en gran parte, somos responsables del hecho de que [Kratos] es el monstruo en todo momento, y ahora, a su vez, asumimos nuestra responsabilidad de ayudarlo a equilibrar estas cosas. El viaje es que no es muy bueno en eso al principio, y eso es lo fascinante, ¿verdad? ¿Que un niño pequeño, un niño de 10 a 12 años, pueda enseñarle a este chico que ha vivido cientos de años? Quien ascendió al trono del panteón de los dioses griegos y fue responsable de la caída de muchas de estas deidades. Tiene mucho que aprender.

Honestamente, si eso se puede quitar, si las personas lo miran y pueden ver que hay una complejidad en ser un ser humano ... y también que hay diferentes formas [de comportarse], no solo la forma en que se ha hecho antes.

La única forma en que podemos combatir la masculinidad tóxica es defendiendo a los hombres y los personajes masculinos no creados a su imagen. Puede ser una tontería dar crédito a un juego como Dios de la guerra para esto, pero tomaré lo que pueda conseguir. Cuanto más matizadas y emocionales sean las figuras masculinas de los videojuegos y la cultura pop, mejor.

(vía Polígono , image: SIE/Santa Monica Studios)

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