Cómo las mujeres están impulsando el Renacimiento de Dungeons & Dragons

Más de 40 años después de su existencia, 2017 fue Calabozos y Dragones' año más grande de la historia, y no por un pequeño margen. 12-15 millones de personas jugaron D&D en América del Norte en 2017. La compañía detrás del juego, Wizards of the Coast, experimentó un crecimiento en las ventas de aproximadamente un 40% con respecto al año anterior, y aunque todavía es temprano, todas las señales apuntan a que 2018 será aún mayor.

El éxito repentino del juego no es exactamente un misterio, ni es realmente repentino. Los cambios comenzaron en 2014, con el lanzamiento de la quinta edición del juego. Si eres un D&D fan, probablemente ya sepa el cambio significativo que fue este. Para los que no están familiarizados, sin atascarlos con detalles, la quinta edición cambió el enfoque del juego para que se centrara en gran medida en el aspecto de la narración. Las minucias de la logística de batalla, la especificidad de las miniaturas y los mapas ya no eran necesarias para el juego. En cambio, el juego adoptó una sensación de mundo abierto, donde reina la historia. Después de todo, gran parte del éxito atemporal del juego se debe al amor innato de los humanos por la narración. La quinta edición permitió que eso floreciera.

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Al discutir la popularidad del juego, muchas de las personas con las que hablé durante una visita a Wizards of the Coast señalaron la importancia del tipo de interacción cara a cara que permite el juego, del tipo que se está volviendo tan raro en la era de las redes sociales. Sin embargo, el papel de Internet en este D&D boom no puede ser exagerado. Si bien las generaciones anteriores han encontrado su camino hacia el juego a través de amigos y familiares, los novatos actuales se están introduciendo en gran medida al juego en línea. El año pasado, 10 millones de horas de D&D se transmitieron en Twitch, y solo alrededor de 500,000 de ellos fueron producidos por Wizards of the Coast. Algunas del resto de esas horas son de los programas de celebridades más grandes y de alto perfil como Gris fuerza o Rol critico , pero gran parte de ellos son solo jugadores habituales que comparten sus experiencias.

La gente está jugando un montón de D&D , pero también lo ven como entretenimiento, como si ven películas o deportes. Es difícil imaginar que hubiera sido así sin el cambio de enfoque de la quinta edición.

Como lo explica el diseñador principal de reglas Jeremy Crawford, es algo realmente simple, pero en quinto lugar, esa decisión de no requerir miniaturas fue enorme. Si hiciéramos eso de repente, básicamente desbloqueamos a todos de la mesa del comedor y, de muchas maneras, hizo posible el auge de la transmisión que estamos viendo ahora.

Parte de eso es posible porque ahora puedes jugar D&D y mirar las caras de la gente, dice. Son personas mirándose, riendo juntas, contando historias juntas, y eso es realmente por lo que estábamos luchando.

Y eso se traduce en cuánto disfrutan los espectadores viendo jugar a otros. Lo que mejor ha hecho la 5ª edición, según la diseñadora de juegos Kate Welch, es esa idea de que es el teatro de la mente y la imaginación, y de poner el énfasis en la historia y el mundo que están creando los jugadores. Ese es el tipo de drama que la gente quiere ver, tanto en sus propias aventuras como en sus pantallas.

Entonces más gente está jugando D&D que nunca, pero también lo son más tipos de personas. Las mujeres representan ahora cerca del 40% de la D&D comunidad. Si bien el objetivo sigue siendo que ese número refleje plenamente a la población en general, es un gran salto con respecto a 2012, cuando las mujeres representaban entre el 20% y el 25% de los jugadores.

Una gran razón para ese salto en las jugadoras se remonta a la popularidad de la transmisión y la visibilidad de otras mujeres jugando. Las mujeres tienen una gran presencia en el D&D transmitido en línea, y el equipo de Wizards of the Coast no tiene ninguna duda de que la representación que proporciona ha tenido un impacto en las mujeres que se sienten más seguras al entrar en su tienda de juegos local.

Solo puedo imaginarme con que mi relacion D&D se vería como hoy si hubiera crecido con Twitch y YouTube, y hubiera visto este tipo de representación ejemplificada. Crecí rodeado de D&D , pero en un giro extraño, no fue hasta que visité Wizards of the Coast que realmente jugué mi primer juego. (Lo que ahora ha puesto el listón increíblemente alto para futuros juegos. Gracias, Wizards).

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Encajando con el estereotipo, fueron todos mis novios los que jugaban mientras crecía, y aunque nunca me pidieron que jugara, imagino que habría sido bienvenido. Pero estaba demasiado nervioso para preguntar. Tenía miedo de no ser buena en eso, algo inevitable cuando nunca has hecho algo antes, pero estaba demasiado asustada para ser la chica que es mala en D&D , así que nunca pregunté y me perdí. El panorama de los juegos es tan diferente ahora, y la opción de ver el juego, familiarizarse con él y ver a otros divertirse, es enorme para cualquier persona interesada en jugar, tal vez especialmente para aquellos hiperactivos, cohibidos o perfeccionistas. chicas demasiado asustadas para pedir unirse.

Pero no es que este tipo de inclusión sea algo D&D equipo acaba de tropezar. La empresa se dedica a asegurarse de que comience desde adentro. Esa estadística de mujeres que representan alrededor del 40% de los jugadores es similar a la composición del equipo detrás del juego. Las mujeres están en todas partes detrás de escena en D&D , desde artistas hasta diseñadores, y se muestra en el juego.

En la última edición del Manual del jugador, no hay beneficios ni inconvenientes en jugar con un género determinado. (Los personajes masculinos, por ejemplo, no son innatamente más fuertes que las mujeres). A los jugadores no solo se les permite, sino que se les anima, en las propias palabras del libro, a pensar en cómo tu personaje se ajusta o no a las expectativas sexuales de la cultura más amplia. , género y comportamiento sexual, así como explorar más allá de las nociones binarias de sexo y género al crear su personaje.

El director senior Nathan Stewart dice que estos conceptos no son nuevas adiciones al juego. En la quinta edición, elegimos realmente ponerle un punto y traerlo a la sección donde estás creando tu personaje. Lo que realmente queríamos hacer era asegurarnos de que todas estas ideas de aceptación y bienvenida no solo estuvieran en nuestros pensamientos, sino que estuvieran escritas.

Además de esa escritura, la obra de arte da una indicación clara e inmediata del respeto que este equipo tiene por sus personajes y sus jugadores. Atrás quedaron los días de personajes femeninos fuertemente sexualizados y cosificados en D&D Arte. Kate Irwin, D&D ' s Directora de Arte Senior, llegó durante la 4ª edición y dice que la representación de las mujeres fue un enfoque importante. Era algo de lo que realmente éramos conscientes y estábamos tratando de cambiar la dirección del barco. Ella dice que con la quinta edición, pudimos defendernos y ser completamente claros con esa declaración.

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Hablar de representaciones realistas de personajes femeninos en un juego mágico puede parecer extraño o innecesario, pero Irwin dice que, cuando se trata de este mundo y los detalles en él, es mágico, pero también es práctico, lo que significa que tienen que examinar muchas cosas existentes. tropos y se preguntan cosas como, ¿Realmente un mago usaría túnicas súper pesadas al atravesar un pantano? ¿No los obstaculizaría eso mientras hacen las cosas? Eso también se aplica al tipo de bikinis de piel asociados durante tanto tiempo a los personajes femeninos. Esos trajes ultrareveladores (junto con poses consistentemente provocativas) no solo son imprácticos, sino que en gran medida resultan desagradables para las jugadoras existentes y potenciales.

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La directora senior de arte creativo, Shauna Narciso, dice que es hora de estos cambios. Es el momento de poseer ese espacio como nunca antes. Y podemos hacerlo en D&D porque es lo correcto. Es prácticamente lo único que se puede hacer.

Visto a través de nuestra lente actual, parece casi absurdo seguir alienando a los jugadores de esa manera: las formas del bikini de piel. La gente es mucho más consciente de ello ahora, dice Irwin. En el pasado, es posible que realmente no lo hayas notado, pero es posible que, de alguna manera, se haya metido sutilmente en tu psique, pero la gente realmente no hablaba de eso. Y cuanto más hablamos de ello, más conscientes nos volvemos y lo notamos en más lugares.

Narcisco agrega, siempre me sorprende cuando miro hacia atrás sobre lo que crecimos y cómo dejamos que las cosas se deslicen y se deslicen como lo hicieron, cuando ahora es imperativo y es dolorosamente obvio que esas decisiones deben tomarse, y nosotros ' Estás en un buen lugar para hacerlos.

Entonces eso es lo que están haciendo. Por supuesto, D&D ' Los creadores de s no pueden controlar lo que los jugadores hacen con el juego, o cuán respetuosos son con estos personajes o con otros jugadores. Hacen lo que pueden, tanto en el juego como en la comunidad, cerrando el control de acceso cuando lo ven en línea. Pero, al final del día, dice Stewart, solo tenemos un montón de pautas que damos en términos de inclusión y hacer que todos se sientan bienvenidos.

(imágenes: D & D / Wizards of the Coast)