Entrevista: Lauren Faust de Them's Fightin 'Herds y el equipo Mane6 sobre su juego de lucha

Rebaños de lucha

diminutos toons podrían ser gigantes

Después de ser detenido por una carta de cesar y desistir de Hasbro, parecía el hecho por un fan. Mi pequeño Pony Es posible que un juego de lucha que haya ganado mucha atención en línea nunca vea la luz del día. Eso es hasta La amistad de mi pequeño poni es mágica La desarrolladora, Lauren Faust, intervino y se ofreció a ayudar al equipo detrás del juego a completar su proyecto con personajes nuevos y originales. Formaron el equipo de desarrollo Mane6 y están de regreso para la segunda ronda con su lista de combatientes con pezuñas de mujeres en el recién bautizado Los rebaños que luchan .

El proyecto se encuentra actualmente en sus últimos días de búsqueda de financiación en Indiegogo y parece que va camino de ser un éxito, así que me comuniqué con el equipo por correo electrónico para obtener más información sobre esta versión única de un juego de lucha.

TMS (Chris Isaac): Para empezar, creo que este es el primer juego de Mane6. Basado en los orígenes del juego, supongo que disfrutar de My Little Pony jugó un papel importante en unirlos para esto, pero ¿qué otros elementos los unieron a todos para hacer un juego de lucha?

Omari Smith (diseño de combate): La emoción que generó el espectáculo en sí, y el gigantesco lienzo artístico generado por su universo y su fandom nos unieron inicialmente. La respuesta positiva de quienes descubrieron nuestro proyecto y luego lo siguieron es lo que nos mantuvo fuertes. Sentimos que finalmente habíamos encontrado un equipo de personas con las que podíamos trabajar y completar las tareas con calidad.

Jay Wright (Animación, SFX): Aparte de la pasión por la creación de un juego de lucha que está fuera de lo que cualquiera de nosotros había visto, diría que los elementos de la suerte y la perseverancia son un factor enorme. No sé qué tan familiarizada está la gente con los proyectos de fans, pero probablemente hay cientos de ideas para proyectos de fans que comienzan todos los días. Yo diría que el 99% de ellos nunca pasa de la fase de idea. Es extremadamente improbable que un proyecto de fans determinado vaya a alguna parte, y mucho menos se mantenga unido durante el tiempo que lo hemos hecho. De los que superan la fase de ideas, la mayoría están llenos de pasión, pero carecen de habilidades. Esto a menudo significa que tienen que acercarse para encontrar a otra persona que tenga las habilidades, la pasión y pueda trabajar con el equipo existente (¡gratis!). Esa es otra aguja en un pajar que puede detener totalmente un proyecto si no se encuentra. El pequeño equipo con el que comenzamos, de una colección aleatoria de personas que vieron una sola publicación en un solo foro en un momento determinado, se llevaba bien y tenía el impulso y las habilidades que se complementaban entre sí y la mayoría de los vacíos se llenaron correctamente. De buenas a primeras.

ETC: Así que esto empezó como un juego de fans. My Little Pony: La lucha es mágica , pero después de que cesaras y desistas de Hasbro, evolucionaste el proyecto en Los rebaños que luchan . Estoy seguro de que tener que renovar un proyecto en el que dedicaste tanto tiempo fue frustrante y difícil, pero ¿qué ventajas se obtuvieron al ser empujado a hacer un proyecto totalmente original?

Armarios: La ventaja de ser empujado hacia algo totalmente original es solo eso; ¡Es totalmente original! Ahora se nos permite contar y experimentar una historia y un elenco de personajes completamente nuevos con el temor de ser cancelados debido a que los derechos de autor sean reemplazados por la presión de que los jugadores y espectadores inviertan en una nueva IP. Hemos superado muchos desafíos que nos llevaron a este punto, y asumir otro es parte del curso.

ETC: Dado que las personas recién se están introduciendo en este mundo, ¿cómo describiría la premisa y la historia a los recién llegados? ¿Por qué están todos peleando?

Lauren Faust (diseño de personajes): Nuestra historia tiene lugar en un mundo donde las especies dominantes, los humanos, son ungulados (mamíferos ungulados). Todo su mundo y su forma de vida se ven amenazados por el regreso de sus mayores enemigos: los depredadores, que habían sido desterrados a un reino de prisión mágica hace generaciones. Solo uno de estos ungulados debe enfrentarse al gran mal, el líder de los Depredadores, para evitar que todos vuelvan a entrar en su mundo y básicamente se coman a todos.

Inicialmente, el juego se concibió como otros juegos de lucha: se celebraría un torneo oficial y formal de combate cuerpo a cuerpo (¿pezuña con pezuña?) Para elegir al campeón. Queríamos cambiar eso un poco porque eso es casi todo lo que se ha hecho.

Cada uno de nuestros personajes ha sido elegido campeón de su propia especie y cada uno piensa que es su destino personal salvar el mundo y evitar que todos sean devorados. Están luchando entre sí por una llave encantada que el campeón final necesitará para encerrar al gran mal y a todos los depredadores de una vez por todas. Quien golpee al resto de campeones se lleva la llave y se enfrenta al gran mal y salva al mundo.

Es un poco más complejo que simplemente luchar por un honor en un torneo, pero lo que ha sido tan interesante para mí es que la audiencia, la gente que está apoyando el proyecto hasta ahora, parece tener hambre de una narración un poco más inmersiva con un un poco más de profundidad y complejidad detrás de los personajes y sus motivaciones. Y personalmente me encanta la combinación de seriedad y tontería que se deriva de ello. ¡Es emocionante!

ETC: Supongo que esta pregunta sería la más adecuada para su diseñador de combate, Omari Smith: una diferencia obvia entre Los rebaños que luchan y la mayoría de los combatientes es aquí donde los combatientes luchan a cuatro patas en lugar de dos. Suena como un cambio estético, pero tiene muchos efectos. Como si supiera que la versión centauro de Motaro no ha sido luchable en Mortal Kombat desde su primera aparición porque su equipo tuvo demasiados problemas para trabajar con las piernas extra. Entonces, ¿puedes describir el desafío que implica hacer que el juego funcione con animales de cuatro patas en lugar de humanos?

Armarios: Inicialmente, esto fue un gran problema, ya que los personajes que están a cuatro patas son mucho más anchos que los luchadores erguidos. El motor con el que trabajamos en el primer juego estaba increíblemente desactualizado. Fighter Maker tenía un espacio de pantalla pequeño Y un escenario pequeño para luchar. Los personajes anchos tienen menos espacio para moverse horizontalmente, y los cruces (saltar sobre un personaje y golpearlo por detrás) eran increíblemente fáciles. Con el tiempo, animamos a los personajes en una vista de 3/4 para dibujar un poco su tamaño horizontal, y con este nuevo motor de juego admitimos escenarios y espacio de pantalla mucho más grandes con una cámara que puede acercar y alejar. El desafío persiste, pero se ha mitigado a lo largo de los años. Puedo ver por qué lanzar este tipo de forma de personaje en un juego lleno de normalidad causaría problemas a los desarrolladores, pero dado que esta es la base de nuestro diseño, ¡hemos dado muchos pasos para que funcione! (Sin embargo, extraño a Motaro ... fue muy gracioso).

ETC: Yo se que el equipo detras Niñas cráneo les permiten usar su motor de juegos de lucha, y se muestra en las imágenes que han revelado hasta ahora. Estilísticamente, se ven bastante similares. ¿Deberían los jugadores esperar una jugabilidad similar en el producto final, o hay otras franquicias que cree que comparten más paralelismos con su juego?

Armarios: Si bien los juegos se basan en el mismo motor, la forma en que se juega y se siente será muy diferente de Niñas cráneo , especialmente porque nuestro juego está siendo diseñado como un luchador 1v1 de 4 botones, donde Niñas cráneo es un luchador basado en equipos de 6 botones que admite hasta 3v3. Es un enfoque diferente que viene con un conjunto diferente de expectativas y habilidades, ya que no puedes contar con que ningún aliado te ayude en tu lucha. Siempre es difícil describir qué juegos son similares a lo que estamos construyendo, ya que en realidad no estamos tratando de apostar por el estilo de una determinada franquicia. Los juegos con los que más se nos compara (aparte de Niñas cráneo ) están Blazblue y Sangre derretida .

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ETC: Para Lauren: Estoy segura de que la gente se pregunta qué te hizo querer participar en este proyecto. Que yo sepa, este es el primer videojuego en el que has trabajado. ¿Podría describir el ímpetu de su participación y en qué se diferencia esta experiencia de su trabajo con la televisión?

Lauren: Estaba siguiendo el juego original que estaban haciendo estos chicos. Fue uno de mis proyectos de fans FAVORITOS para La amistad de mi pequeño poni es mágica y estaba ansioso por verlo terminado. Lo que me gustó tanto fue que no solo hacían lo obvio: lindo y violento. Era más que eso. Los ponis lucharon EN PERSONAJE y además estaban hermosamente animados. Estaba tan decepcionado como cualquiera cuando se detuvo, así que me ofrecí a darle al equipo algunos diseños de personajes originales que pudieran usar sin temor a infringir los derechos de autor.

Y este es de hecho el primer juego en el que he trabajado. Pero mi parte gira completamente en torno al desarrollo de personajes y la narración de historias. En ese sentido, la gran diferencia realmente parece ser la falta de interferencia (somos nuestros propios jefes) y la falta de análisis excesivo sobre lo que es y no es apropiado para los niños y, como dije antes, una audiencia ansiosa. para más sutileza y profundidad en la historia.

Estoy seguro de que a medida que avancemos aprenderé más sobre las necesidades y limitaciones del modo historia, pero estoy deseando que llegue.

ETC: Otro para Lauren: sus proyectos anteriores han sido amigables para los niños, pero también atrajeron a audiencias mayores (MLP obviamente, así como a los fanáticos que crecieron con Las chicas Superpoderosas estar emocionado por el reinicio de la serie). Parece que estás aportando esa misma profundidad de tradición a Los rebaños que luchan , entonces, ¿cuál es su opinión sobre por qué su narración y sus personajes pueden resonar independientemente del grupo demográfico?

Lauren: Nunca quise menospreciar a los niños. Recuerdo todos los programas y películas que tuvieron el impacto más duradero en mí cuando era niño, y la mayoría de ellos no pasaban de consultores educativos y equipos de marketing en estos días. Por supuesto, cuando trabajas para un estudio tienes que hacer concesiones en estos aspectos, es su programa y su dinero, pero trato de mantenerme alejado de los proyectos que tratan a los niños como si fueran demasiado tontos para entender incluso conceptos ligeramente complejos, y yo manténgase alejado de los proyectos que le dan demasiada importancia a los personajes que se comportan de la forma en que los padres QUIEREN que se comporten los niños en lugar de cómo se comportan los jóvenes seres humanos reales. Me gusta que los personajes tengan defectos y cometan errores, me gusta que haya apuestas significativas y me gustan las tramas para preocuparte; de ​​lo contrario, las historias son aburridas.

Así que supongo que tratar a los niños como si fueran inteligentes no solo los atrae, sino que también atrae a niños mayores y adultos.

ETC: El estilo del juego es muy lindo y amigable, pero parece que la mecánica es tan compleja como la de cualquier otro luchador serio. ¿Puede explicar qué elementos se incluyen para los jugadores competitivos?

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Armarios: Por lo general, cuando un juego es tan lindo, es un producto con licencia que consta de un botón de ataque y elementos que explotan la mitad de la pantalla. Con nuestro juego hay 3 botones de ataque y un botón especial que hace algo único para cada personaje. El juego se puede jugar solo con los botones de ataque normales y aún así ser muy divertido, pero usar el cuarto botón e interactuar con las habilidades únicas de tu personaje y administrar su recurso único agrega otra capa de poder y complejidad a tu combate. Junto con esto, hay un sistema de juego de lucha serio con lanzadores, bloques de empuje, opciones de movimiento únicas según el personaje (vuelo, saltos cortos, saltos dobles, carreras aéreas, etc.) y combos intensos que te hacen jugar al tenis de pared con el cuerpo de tu oponente en una animación. estilo que entretiene a los espectadores con una violencia de dibujos animados sorprendentemente hilarante!

ETC: Obviamente, la experiencia de Lauren con trabajos similares es bien conocida, pero ¿qué pasa con el resto de ustedes? ¿Tienen antecedentes específicos o trabajos previos en proyectos que sean útiles para los préstamos aquí?

Armarios: Yo personalmente he trabajado en varios Media vida mod equipos y proyectos en solitario durante el estudio independiente en la escuela secundaria, incluido un juego de lucha protagonizado por los personajes de cómic que mis amigos y yo diseñamos cuando éramos niños. Desafortunadamente, los proyectos fracasaron, ya que la mayoría de nosotros éramos demasiado jóvenes e inexpertos. Sin embargo, cada proyecto fue una experiencia de aprendizaje importante y los proyectos en solitario en particular me enseñaron toneladas de cosas sobre animación y diseño de juegos, ¡incluyendo lo importante que es tener MUCHA tenacidad para cerrar cualquier proyecto! Me encanta cometer errores y aprender de ellos, ya que sentarme a hablar de teoría muy a menudo llega a un punto en el que simplemente quiero HACERLO en un entorno de prueba real en lugar de profundizar en situaciones hipotéticas. Una idea puede funcionar o no en la práctica, pero todos estos son datos beneficiosos en mi opinión. Si bien ninguno de los juegos en los que participé durante la escuela secundaria se terminó, todavía construye una base de conocimiento que espero desarrollar a través de la experimentación adicional. Abraza lo que aún no sabes, ¡no le temas!

Luke Ellinghaus (animación): Para mí, casi toda la experiencia previa en la creación de juegos ha sido un trabajo en solitario en proyectos personales a lo largo de los años desde mi infancia. No eran mucho, solo algunas modificaciones para juegos existentes aquí y allá, la mayoría de los cuales solo se lanzaron a mis amigos. Me encanta hacer juegos, aunque es una falla, que es cierto que incluso me he saltado días de clases no relacionadas con los juegos en la universidad para trabajar en cualquier proyecto apasionante que tuviera en ese momento. Ha sido una experiencia estimulante y educativa para mí pasar de trabajar solo a trabajar en equipo.

Fran Copado (User interface): Antes de unirme a Mane6 trabajé en diseño editorial y de impresión. No es una gran habilidad relacionada con los videojuegos a menos que estés trabajando en el empaque o los manuales, pero aunque no tenía ninguna habilidad directamente relacionada con la creación de juegos, los he estado jugando toda mi vida, así que lo supe instintivamente qué funcionó y qué no.

Siempre quise probar el diseño de la interfaz, y el diseño de la interfaz del juego en particular, así que cuando (hace años) alguien comenzó a formar un equipo para trabajar en lo que entonces era un proyecto muy corto para hacer un juego de lucha con lindos ponis golpeándose entre sí, yo inmediatamente saltó sobre él. Unos años después, aquí estamos. He aprendido mucho a lo largo del camino y espero aprender aún más a medida que el juego se convierta en realidad.

Arrendajo: Siempre me ha gustado la animación y el dibujo, y comencé una empresa de animación en Internet después de obtener un certificado multimedia en 2000. Tenía la costumbre de comprender los sistemas y adquirir software increíblemente rápido, lo que nos ayudó a aceptar trabajos que estaban un poco fuera de nuestras especialidades. . en 2005 tomé un trabajo en una empresa de e-learning como animador / desarrollador y he estado allí desde entonces. El trabajo implica escuchar las ideas que los clientes quieren transmitir a su personal y descubrir una buena manera de hacerlo mediante la animación con las herramientas y el tiempo proporcionado. Esencialmente utilizo la animación para resolver problemas. Con el juego de lucha (tanto el proyecto original como este), mi mayor fortaleza no ha sido como animador, sino más bien como alguien que puede ver un poco los problemas del arte antes de que surjan y tratar de encontrar soluciones a esos problemas con las herramientas. tenemos. O pensar en algo realmente genial que queremos hacer y descubrir cómo podríamos lograrlo. ¡Es como crear un problema nosotros mismos y resolverlo! Esto implica saber lo que el resto de nuestro equipo puede hacer y confiar unos en otros para encontrar una solución que funcione.

ETC: Si bien el éxito del juego depende de la exitosa campaña de financiamiento colectivo, ya atrajo a muchos fanáticos que desean saber más sobre los personajes o que disfrutan compartiendo fan art. ¿Cuán influyente está demostrando la base de fans en la dirección del juego, incluso más allá de su participación en la financiación?

Armarios: ¡Las conversaciones de las predicciones de los fanáticos sobre la tradición y los deseos de ciertas partes del contenido del juego es súper emocionante! En el lado del contenido del juego, da una idea aproximada del tipo de cosas que los fanáticos estarían emocionados de ver, lo que valida o invalida ciertas cosas que ya hemos planeado, pero como todo lo demás, siempre será difícil evaluar la verdad. alcance de ese deseo, por lo que todo lo que realmente podemos hacer es seguir adelante en cualquier dirección que tomemos lo mejor que podamos.

Lauren: Sí, ha sido una experiencia fascinante tener la reacción de los fans tan pronto en desarrollo. Tengo la oportunidad de recibir comentarios directamente de la audiencia en lugar de conjeturas y teorías de los estudios. Te da la oportunidad de experimentar con ideas que los estudios podrían tener demasiado miedo de probar.

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Mane6: También nos gustaría enfatizar el hecho de que estamos diferenciando nuestro juego de la mayoría de su género al tener personajes lindos en el elenco en lugar de personajes musculosos, aceitados y sobreexualizados, así como por ser los primeros (hasta ahora como sabemos) juego de lucha con un elenco completo de personajes de cuatro patas, todos los cuales son actualmente mujeres. El crowdfund también está [en] su última semana de financiación, y nuestro proyecto depende al 100% de los contribuyentes. Aquí no hay patrocinadores ocultos, y no estamos utilizando el crowdfund como un medio para medir el interés de un editor mediante el uso de una suma nominal que será irrelevante en el gran esquema de desarrollo, por lo que las personas que quieran ver Los rebaños que luchan y su universo se convierte en una realidad, además de ver más de los poderes creativos de Lauren Faust en un giro completo, sin restricciones por redes o ejecutivos, debería considerar comprometerse con nuestra campaña, porque ciertamente tenemos muchas más cosas que nos gustaría mostrar. ¡Y hazlo con esta nueva propiedad propiedad de un creador!

Puedes conocer más sobre el proyecto y contribuir en sus últimos días de financiación en el Los rebaños que luchan página de campaña en Indiegogo .

Chris Isaac es un escritor de ficción y cultura pop de Filadelfia cuyo trabajo ha aparecido en lugares como el Philadelphia Inquirer y el USA TODAY College. Si te interesa estar al día de sus errores en los videojuegos, historias sobre piratas y fotos de un hurón albino regordete, debes seguirlo en Gorjeo .

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