Joey Ansah tiene fuertes sentimientos sobre los personajes de Street Fighter, y eso es lo que hace que Assassin's Fist sea tan genial

Joey Ansah, coguionista, director y estrella de Street Fighter: Assassin's Fist , tiene sentimientos muy fuertes sobre la forma en que se manejan las películas de videojuegos con licencia, y realmente se nota en Puño de asesino . La serie trata sobre los orígenes de Ryu, Ken, su maestro y Akuma, y ​​en lugar de evitar tomar en serio a estos personajes, utiliza la caracterización para impulsar la acción.

Ansah es ciertamente un luchador callejero fan, pero no lo confunda con una película de fan. Esta producción se sometió a enormes esfuerzos de recaudación de fondos, y todo ha sido autorizado oficialmente por Capcom para que la serie se haga bien. Si bien la historia se divide en episodios de unos diez minutos de duración cada uno, Puño de asesino se reproduce más como una película que como una serie web episódica.

Tendremos la serie en Geekosystem cuando se estrene el viernes 23 de mayo, pero podemos contarte un poco al respecto a partir de nuestro primer vistazo y conversaciones con el elenco y el equipo. Lo que he visto hasta ahora me hace esperar con ansias el resto, y pude hablar con Ansah sobre cómo fue tratar de llevar estos personajes a la pantalla como actor y como cineasta.

Geekosystem : ¿Hubo algo diferente o desafiante para ti en traer un personaje de videojuego a la pantalla?

Miró : Creo que lo primero es que estás librando una batalla cuesta arriba en lo que respecta a los fanáticos, debido a falla tras falla tras falla en la adaptación del videojuego a la acción en vivo. Ahora hay una especie de cinismo masivo. Para agregar a eso, también vivimos en la era del hater, el hater en línea, el troll, por lo que realmente te enfrentas a eso. Eres culpable hasta que se demuestre irrevocablemente inocente en esta época, por lo que realmente tienes que dejarlo fuera de combate.

[ Street Fighter: Assassin's Fist ] no siendo una gran cosa financiada por un estudio con un presupuesto de marketing de 50 millones de dólares, mi equipo ha tenido que ser muy inteligente en una campaña de base que comenzó a fines del año pasado cuando terminamos de filmar. En cuanto a la ejecución real de los personajes, creo firmemente que puedes, cien por ciento fielmente, adaptar estos personajes a la pantalla grande sin cambiar sus disfraces, cabello o movimientos y decir: Oh, no funcionará en la pantalla grande. mundo real, así que simplifiquémoslo.

Noté que muchos de los movimientos físicos de los movimientos de efectos especiales parecían realmente naturales. ¿Qué se necesitó para juntarlos?

Creo que habiendo sido un artista marcial, coreógrafo y director de acción de toda la vida, y Christian Howard, quien coescribió la serie conmigo e interpretó a Ken, y también fue uno de los coreógrafos junto a mí en la serie. Entonces, durante mucho tiempo estudiamos los movimientos del juego y los practicamos en la vida real. Esto se remonta a años en la formación y, obviamente, a través Street Fighter: Legacy teníamos mucha experiencia haciendo eso. Entonces, para nosotros estuvo bien, y nos apoyamos el uno al otro.

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Si estoy dirigiendo y Chris está un poco fuera de lugar, sé exactamente qué decirle para que parezca exacto, y viceversa. Fue más un desafío enseñar a los otros actores, porque fue una curva de aprendizaje más empinada para ellos conseguir que sus cabezas y cuerpos se familiarizaran con el trabajo de acrobacias: el ritmo, los movimientos bruscos, los conjuntos de movimientos específicos que ves en el juego.

¿Has estado entrenando artes marciales toda tu vida?

Sí, durante unos 25 años. Todo tipo de estilos: Wushu, Ninjutsu, Capoeira, Kali filipino, boxeo, Tae Kwon Do, lo que sea. Mi gran oportunidad en Hollywood estaba en El ultimátum de Bourne como el némesis de Matt Damon, Desh, que culmina en esa épica lucha en Marruecos. Entonces, creo que fue la primera vez que realmente llegué a la escena en la mente de alguien. Y la gente en casa, mierda, esa pelea fue una locura.

Soy actor profesional desde hace diez años. Quizás incluso he hecho cosas de drama y acción, porque disfruto todos los aspectos de la realización cinematográfica, como pueden ver en esta serie. Soy director, escritor, productor, coreógrafo ... lo que sea. Pero creo que una gran acción proviene de una gran caracterización. Si realmente te preocupas por el personaje, estás completamente absorto en la acción y temes por los personajes involucrados. Es por eso que Bourne La franquicia, por ejemplo, fue tan poderosa y convincente, porque establecieron a este personaje vulnerable, muy hábil, pero casi como un niño perdido. Realmente sentías por él, te identificabas con él y creías en él. Entonces, cuando Matt Damon se metió en estas discusiones, dijiste, Guau . Fue un tipo de experiencia diferente ver acción que cualquier otra película que saliera entonces.

Entonces, desde muy temprano en mi carrera, pensé: Esta es realmente la clave. La acción debe tener una caracterización y una narrativa profunda, capas emocionales, para preocuparse por ella. De lo contrario, es simplemente una rutina coreografiada de chicos peleándose entre ellos, y puede ser un poco genial en ese momento, pero no se queda en tu mente, ¿verdad? Puedes pensar en cualquier escena de pelea que realmente recuerdes, incluso si es algo de Indiana Jones o algo, hay emoción en ello. Te involucras. Te absorbe.

Si miras un puñetazo en El rápido y el furioso películas o algo así, es una tontería. Lo borras instantáneamente de tu cerebro, porque no estás realmente involucrado emocionalmente en él, ¿sabes?

¿Dónde está la inversión emocional en luchador callejero los personajes vienen para ti? ¿Eres fanático de los juegos?

Macizamente. He estado jugando luchador callejero desde finales de los 80 y amaba los juegos, amaba Luchador callejero 2 la película animada. Me gusta la serie de cómics de UDON, y tú siempre esperas ... ya sabes, al principio de mi carrera, estaba haciendo mis propias cosas, y siempre esperas que alguien más lo haga bien. Alguien más lo va a hacer. Pero cuanto más empecé a trabajar en Hollywood y en la industria cinematográfica y comprendí cómo se armaron estas películas, no es como dicen estas compañías de juegos: Queremos hacer un juego [película] realmente fiel. Busquemos un director que sea un fan absoluto de esto y lo entienda y construyamos el desarrollo en torno a eso.

No. Un productor de un estudio dice: Oye, este juego está vendiendo seis millones de unidades. Vayamos a comprar los derechos y hagamos un rápido ingreso en efectivo. Contratan a un director que no sabe nada sobre el juego; contratan a un escritor que no sabe nada sobre el juego ... un coreógrafo que ni siquiera juega. Entonces, cada paso de la pirámide está jodido, porque no les importa. Están ahí por un cheque de pago. Es solo otro trabajo para esta gente.

Cuando el ultimo luchador callejero salió la película, La leyenda de Chun Li , algo se rompió dentro de mí, y pensé, ya es suficiente. No puedo quedarme quieto y ver que mi juego más querido es tratado así. Alguien tiene que hacerlo bien, y ahora no tengo fe en la forma convencional en que se organizan los proyectos de Hollywood: en que se haga bien. Entonces, lo voy a hacer, y si se necesita hasta el último centavo y hasta la última gota de sudor, lo llevaré hasta el final.

Aquí estamos, Legado de Street Fighter fue el primer paso de eso, como una prueba de concepto, y ahora Puño de asesino es lo que quería hacer y, de hecho, le presenté a Capcom en primer lugar: una serie completa de largometrajes. Una serie multimillonaria.

Creo que esta es una de las mejores cosas de Internet y las series web. La gente realmente puede elegir sus proyectos apasionantes, y no estamos esperando a que Hollywood finalmente lo haga bien.

Esto es cierto, pero todavía hay un límite para eso. La diferencia, por qué estoy aquí haciendo esto, y todos estos otros tipos que hacen películas para fanáticos, la diferencia es que soy un profesional que trabaja en el negocio del cine. Todo mi equipo son veteranos y profesionales en el negocio del cine, por lo que debes entender el lado comercial. Cuando quise hacer Legado , No pensé: 'Vamos a conseguir algunos amigos y hacer una buena luchador callejero corto y colóquelo en la red.

Se lo lancé a Capcom. Quería su licencia contractual oficial que me permitiera hacer esto, aunque no tenía fines de lucro. Quería hacerlo según las reglas. Entonces, cuando se trataba de hacer Puño de asesino , fue un acuerdo de licencia completo con Capcom como cualquier otro estudio que intenta obtener los derechos. De la misma forma que Sony tiene los derechos de Hombre araña , hicieron un acuerdo de licencia con Marvel que les obligaría a pagar una tarifa de opción inicial, una tarifa de licencia y luego darle a Marvel un porcentaje del back-end. Así es como funcionan estos proyectos en el mundo real y Puño de asesino no es diferente.

La gente escucha películas de fans porque soy un fan, pero de la misma manera que Christopher Nolan era un gran fan confeso de Batman. Ese proyecto todavía tenía que realizarse a través de todos los canales normales si eso tiene sentido. Esto es lo mismo. Es solo que no quería hacerlo en el sistema de estudio, porque habría perdido el control creativo, del cual tenía el cien por ciento, que sentí que era necesario para hacer de esto, con suerte, un éxito y algo de éxito. un fenómeno o una revolución en el género. Entonces, significó recaudar fondos de forma independiente, lo cual fue muy difícil en ese momento.

Recaudar incluso unos pocos millones de dólares como cineasta por primera vez durante un período de recesión en la era 2012/2013 fue extremadamente difícil. Estuvo tan cerca de no suceder. Es posible que hayas visto que lanzamos un Kickstarter en un momento dado, porque las cosas se pusieron tan desesperadas que casi pensamos, con suerte, los fanáticos pueden dar un paso al frente. Con el éxito de la Veronica Mars Kickstarter, pensamos: Vale la pena intentarlo, ¿verdad?

Lamentablemente, no obtuvimos el nivel de recuperación que hubiéramos necesitado y, afortunadamente, en el último momento, logramos un inversor privado que cerró la brecha restante que teníamos. Y, oye, recibió luz verde, y el resto es historia.

Una de las cosas que noté por primera vez sobre [ Puño de asesino ] cuando lo estaba viendo era que no se parecía a su serie web estándar. Parecían personas que saben lo que están haciendo, personas que son profesionales. ¿Hubo alguna diferencia en la producción de trabajar en cine o televisión, o fue más o menos exactamente lo mismo?

Fue más o menos lo mismo. Todos los HoDs que usé desde maquillaje y vestuario: la diseñadora de vestuario, Emily-Rose Yiaxis, trabajó en Gravedad . Ella era el tipo de número dos en Gravedad - una de las películas más importantes del año pasado. Ella trabajó en El caballero oscuro y trabajó en otras cosas. Conseguimos el mayor talento posible delante y detrás de la cámara.

Todos esos decorados que viste fueron diseñados inicialmente por Christian Howard, quien interpreta a Ken, quien es mi colaborador creativo en esto. Entonces nuestro gran diseñador de producción, Antonello Rubino, los hizo realidad. Los interiores tienen un funcionamiento completo, por lo que no usamos un solo escenario de sonido para los interiores.

¿Todos fueron construidos para la serie?

¡Todo es real! Entonces, cuando ves gente dentro del dojo, ese es el interior genuino de esa estructura exterior que ves. No hay fachadas ni fachadas falsas. Todo es real, y creo que cuanto más veas la serie, tendrás la sensación de que estaban allí. Están en las montañas de verdad. No hay pantalla verde en nada de esto. Esos son dojos reales que se habían construido. Todo tiene que haber sido creado. Quería que esto fuera un sentimiento lo más auténtico posible.

Eso es lo que te atrapará como espectador: ese nivel de autenticidad y ese respeto. Encuentro películas de Hollywood, mira, esto se hizo por $ 2 millones en efectivo, lo cual es una locura, y solo has visto hasta el episodio 5. Espera hasta que veas a dónde va para el episodio 12. Te dejará boquiabierto con el valor de producción. y escala de donde alcanza su punto máximo.

Genial. Estoy deseando que llegue.

Así que sí, es como que veo estas películas, he trabajó en, como Blancanieves y el cazador Yo estaba, por ejemplo, trabajas en estas películas con un presupuesto de más de $ 120 millones, y todavía parecen un poco baratas a veces, y piensas: ¿Cómo es esto posible? Blancanieves y el cazador se veía fantástico, pero lo estoy usando como un ejemplo de haber estado en producciones de gran presupuesto. A veces, el resultado final simplemente no justifica aparentemente el dinero que se gastó para lograrlo.

Eso se debe a que los proyectos a menudo se improvisan en el último minuto. Probablemente sepa cómo las películas de estudio reservan la fecha de lanzamiento mucho antes de que el director o, a veces, el guión esté listo, y dicen: Trabajando desde la fecha de lanzamiento, debemos comenzar a filmar antes de 'esta fecha'. Listo o no. Quiero decir, en Ultimátum de Bourne , el guión con el que comenzamos es completamente irreconocible en la película que ves.

El guión se escribió literalmente a lo largo de la película. Había seis escritores, las veinticuatro horas del día, los siete días de la semana, escribiendo las veinticuatro horas del día para hacer de esa película lo que era. Fueron a París y filmaron una sección entera de París de Bourne Ultimatum— que nunca sabrías, que luego se decidió, Oh, dejaremos esto en el piso de la sala de montaje.

Es una locura, la realidad de cómo se hacen las películas de estudio, y esa es la razón número uno por la que algunas de ellas pueden ser tan malas: no son visiones. Cuando Nolan hace una película, es una visión. No comienza a filmar hasta que no ha hecho completamente el desarrollo que necesita, por lo que todo está en su lugar. Su visión es sucinta. Solo necesita salir y ejecutarlo. Muchas películas de Hollywood se improvisan en el último minuto, y comienzan a filmarse sin un guión coherente y necesitan reescrituras ilimitadas en todo momento, con un director que todavía está tratando de entender el guión, la historia y los personajes.

Eso comienza a explicar por qué algunas de estas películas que tanto queremos que sean buenas terminan tan mal.

Como dijiste, he visto hasta el episodio cinco en el que Gôki deja el dojo. Antes de terminar, sin revelar demasiado, ¿a dónde va su historia después de eso?

Va lejos . Quiero decir, verás la transición completa a Akuma, que luego interpreto yo. Entonces, Gaku Space, que interpreta al joven Gôki del que hablas, es la encarnación más joven de mí, que luego llega al presente. Se vuelve muy centrado en Akuma / Gôki. Casi no quiero estropearlo porque se vuelve loco, se vuelve tan épico, tan profundo, tan poderoso y tan trágico.

Sí, ese no es de ninguna manera su fin. La historia es esencialmente la mayoría de edad de Ryu y Ken, pero también es el ascenso de Akuma. Entonces, donde terminaste [con el episodio cinco], las cosas apenas están comenzando, y espero que te guste el episodio cinco. Realmente me gusta, porque tienes la pelea entre Gôki y Gôken, pero está muy cargada de emociones. Toda esa escena de destierro entre Gôtetsu y Gôki es una escena de la que estoy muy orgulloso como director.

Sí, fue una buena manera de dejarnos con ganas de ver el resto.

(imagen a través de Street Fighter: Assassin's Fist )

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