El largo legado de terquedad de Nintendo

Con el lanzamiento de una tercera generación Wii Control remoto que contiene funciones que deberían haber estado en el controlador la primera o segunda vez, Nintendo continúa una larga tradición de la compañía que muchos fanáticos pueden no asociar con el famoso desarrollador: ser terco.

Desde jugadores hasta no jugadores, Nintendo es un nombre familiar en todo el mundo. Casi todos pueden al menos identificar a Mario si se les da una foto de un tipo gordo con un gran bigote con un mono rojo. La venerable marca tiene una historia llena de maravillosos ups y terribles bajadas . Nintendo ha dejado un gran legado, desde el éxito de juegos portátiles, popularizando el el mando analógico y fuerza de retroalimentación controladores, e incluso llevar los juegos a un audiencia mucho más amplia .

Pero Nintendo es muy, muy terca.A veces de forma perjudicial, incluso una vez que se encuentran al borde de la destrucción. Parte de ella es respetable, nació de tratar de mantener una imagen familiar y proporcionar contenido universalmente amigable, pero parte de ella es estúpida y desagradable, aparentemente nacida de veteranos de la industria y ancianos atrapados en sus viejas costumbres.

Censura

¿Cuál es el propósito de las gárgolas?

Durante los primeros días de Nintendo, cuando los bits eran algo muy relacionado con la calidad de los juegos, Nintendo of America tenía una política de censura absolutamente tiránica con respecto al contenido del juego. No aprobarían la publicación de juegos en su sistema si cualquiera de las siguientes pautas estaban rotos:

  • No se puede incluir contenido sexualmente sugerente o explícito, incluida la violación o la desnudez.
  • No puede contener lenguaje o representaciones que denigren específicamente a miembros de ambos sexos.
  • No se puede representar violencia aleatoria, gratuita y / o excesiva.
  • No se puede representar una ilustración gráfica de la muerte.
  • No puede representar violencia doméstica y / o abuso.
  • No puede representar una fuerza excesiva en un juego deportivo más allá de lo inherente a los deportes de contacto reales.
  • No puede reflejar estereotipos lingüísticos étnicos, religiosos, nacionalistas o sexuales; esto incluye símbolos relacionados con cualquier tipo de grupo racial, religioso, nacionalista o étnico, como cruces, pentagramas, Dios, Dioses (los dioses mitológicos romanos son aceptables), Satanás, el infierno, Buda.
  • No puede usar blasfemias u obscenidades de ninguna forma ni incorporar lenguaje o gestos que puedan ser ofensivos según los estándares y gustos públicos predominantes.
  • No se puede incorporar ni fomentar el uso de drogas ilegales, materiales para fumar y / o alcohol (Nintendo no permite que se coloque una cerveza o un anuncio de cigarrillos en una arena, estadio o en la pared del campo de juego, o cerca en un juego deportivo.
  • No puede incluir mensajes políticos subliminales o declaraciones políticas abiertas.

El razonamiento detrás de estas reglas tiene sentido, pero tomadas en conjunto, son un poco excesivas: esto es una censura mucho más estricta que lo que ya era habitual en la televisión y el cine. Estas reglas llevaron a uno de los primeros actos de terquedad de Nintendo que dañó su marca: el lanzamiento en 1992 del juego de lucha. Mortal Kombat sobre el Sistema de entretenimiento Super Nintendo .

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Mortal Kombat fue un enorme éxito en las salas de juegos y la mayoría de los jugadores de consola querían Mortal Kombat en su propia casa. Cuando finalmente llegó el momento, Nintendo se negó a permitir que se representara sangre en el juego, lo que obligó a que lo que eran esencialmente símbolos de color rojo se cambiaran a símbolos de color gris, lo que significa sudor. También eliminaron el principal punto de venta de Mortal Kombat , el sangriento y gráfico muertes . Como sabe el jugador, Mortal Kombat no es Mortal Kombat sin patear la cabeza de alguien o arrancarle el corazón, razón por la cual el Sega Génesis La versión del juego se convirtió en un gran éxito, dejando a la versión de SNES en un vergonzoso fracaso. SNES y Sega Genesis se convirtieron, en gran parte, debido a la Moral Kombat fiasco, la guerra de consolas más cercana en la historia de la industria del juego hasta la fecha. Este fue también el comienzo del sentimiento muy reconocido de que Nintendo solo hacía juegos para niños, dejando a los jugadores que querían más sustancia o temas más maduros para saltar a lo largo de la historia de la compañía, una práctica que todavía ocurre con una frecuencia rotunda hasta el día de hoy con la Wii de Nintendo. y ellos PlayStation 3 y Xbox 360 contrapartes. Incluso fueron tan lejos como para bromear con la versión de NES de Cuentos de pato .

Claro, la censura restrictiva fue solo un acto general de terquedad, y aunque fue un error a pesar de que nació de un sentimiento positivo, Nintendo no aprendió la lección en ese momento, y realizó un acto de terquedad que casi llevó a la caída de la empresa y la salida del mercado de los videojuegos.

Cómo Nintendo creó accidentalmente PlayStation

Como comentamos anteriormente, Nintendo estaba en asociación con Sony para crear un archivo adjunto basado en CD-ROM para su SNES, pero cuando Nintendo rompió su asociación con Sony por rechazar continuamente una propuesta financiera de Sony con respecto a los ingresos de la venta de CD-ROM, Sony finalmente se reagrupó y creó el PlayStation , una marca que adoptó los temas maduros y los costosos costos de hardware que Nintendo continuamente se negó a aceptar. La marca PlayStation obtuvo rápidamente un gran número de seguidores leales y cuando el PlayStation 2 lanzado, la mayoría de los jugadores estaban hartos de las prácticas infantiles de Nintendo, dejando a Nintendo Cubo de juego tambaleándose, provocando un reguero de rumores sobre la próxima quiebra de Nintendo.

'El día en que Nintendo deja de fabricar hardware es el día en que Nintendo deja de fabricar juegos'

Después de que el ex rival Sega se retiró de la industria del hardware debido a razones financieras y se reorientó únicamente en la producción de software, y demostró que era una alternativa lucrativa a la salida total de la industria, muchos creyeron que Nintendo podría hacer lo mismo en respuesta a su ventas relativamente abismales desde GameCube. Cuando se enfrentó a la perspectiva de descontinuar la producción de hardware, pero enfocándose únicamente en la producción de software como un medio para mantenerse con vida, el presidente de Nintendo Satoru Iwata fijado que el día en que Nintendo deje de fabricar hardware será el día en que Nintendo deje de fabricar juegos. Salvo algún tipo de universo mágico alternativo que se fusiona con el nuestro, donde Nintendo le dio a otros desarrolladores de software el control sobre su amada Mario y Zelda franquicias (han intentado hacer pasar Metroid los últimos años, a críticas positivas ), La declaración de Iwata significaba que si Nintendo moría esa generación, nunca tendremos, por ejemplo, otra Zelda título de nuevo.

Como demostró Sega, no hay vergüenza en centrarse en el software (volvieron de la tumba al éxito rotundo), pero Nintendo era demasiado terca para continuar con sus queridas franquicias para sus seguidores acérrimos si tenían que dejar el negocio del hardware. Esta estrategia, esencialmente, habría tenido a Nintendo reteniendo a sus queridos personajes como rescate. Sí, así es como funcionan las exclusivas por definición en la industria (p. Ej., Compre un sistema Sony si desea un Dios de la guerra ), pero como demostró Sega, Nintendo podría haber tomado el camino correcto y aun así haberles dado a sus fanáticos los juegos que querían. Afortunadamente, Nintendo nunca abandonó la industria del hardware, pero si lo hubieran hecho, terminar con todas sus franquicias cuando podrían haber tenido éxito fácilmente en el mercado del software seguramente es un camino obstinado y rencoroso.

Aparte de las prácticas de censura tiránica, crear su mayor enemigo que casi los deja fuera del negocio y ser lo suficientemente tercos como para no continuar haciendo felices a sus fanáticos leales y acérrimos si no fueran lo suficientemente estables financieramente como para producir hardware, las tendencias con las de Nintendo. la tecnología y las prácticas comerciales hacen que la empresa parezca un viejo estirado, contento con sus costumbres anticuadas.

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Nintendo contra el CD

Cuando la PlayStation llevó los medios de CD-ROM a la vanguardia, Nintendo se negó a cambiar al medio de almacenamiento, optando por ceñirse a las raíces de sus cartuchos. Aunque la PlayStation era solo un sistema de 32 bits en comparación con el sistema de 64 bits de Nintendo Nintendo 64 , la PlayStation regularmente tenía gráficos y música que eclipsaban con creces cualquier cosa que se encontrara en una plataforma de Nintendo debido al amplio almacenamiento que proporcionaban los discos en comparación con los cartuchos de Nintendo.

Sony y Nintendo pasaron a la siguiente generación, y Sony pasó de los CD-ROM a los DVD con su PlayStation 2, y finalmente terminó con discos de doble capa, proporcionando una cantidad de almacenamiento sin precedentes para los juegos de consola. Finalmente, Nintendo prescindió de los cartuchos, excepto que en lugar de adoptar los DVD, se trasladaron a los mini-DVD, que solo contenían 1,4 gigabytes de datos, una cantidad casi cuatro veces menor que un DVD normal de una sola capa y un poco menos que la de un portátil. dispositivo de juego, el Playstation Portátil . En un retroceso a la terquedad que causó el desacuerdo del CD-ROM de Sony, aparentemente Nintendo eligió este formato para evitar las tarifas de licencia a la Foro de DVD . Cuando Sony y Nintendo pasaron a la generación actual, Sony incluyó una unidad de disco duro en la PlayStation 3 y desató Blu-ray , un formato de disco con una cantidad absolutamente ridícula de potencial de almacenamiento en un solo disco, mientras que la Wii de Nintendo solo agregó un magro 512 MB de almacenamiento a bordo y finalmente decidió pasar a los DVD normales, un medio de almacenamiento de la generación anterior. Su terquedad para pagar el DVD Forum durante la generación de GameCube no logró nada más que limitar el potencial de los juegos de GameCube, e incluso tuvieron que pagar tarifas de licencia para el DVD Forum de la siguiente generación de todos modos.

El fiasco de GBA Afterburner

Su terquedad no solo llega a todos los juegos y formatos de medios, sino que también afecta en gran medida su hardware. Aparte de relativamente pobre poder de la consola en un esfuerzo por reducir costos, probablemente el mayor ejemplo de terquedad del hardware se mostró cuando Nintendo lanzó al sucesor del popularísimo Chico del juego , la Game Boy Advance . El GBA se envió sin ningún tipo de iluminación en la pantalla, lo que llevó a muchos, muchos jugadores a quejarse de la mala visibilidad: cualquiera que tuviera un GBA recuerda tener que ubicarse perfectamente bajo iluminación artificial para usar el dispositivo, lo que elimina en cierto modo su portabilidad. Nintendo afirmó que no incluyeron una luz en su GBA por algunas razones, dos de las cuales eran simplemente que no podían encajar la luz en el factor de forma y una luz consumiría mucho la energía de la batería. Poco después del lanzamiento de la GBA, Adam Curtis , presidente de Laboratorios Triton , lanzó una modificación para el GBA que instaló una luz frontal en el sistema, completa con la perilla de brillo, apodada la Postquemador . De hecho, el mod encajaba en el GBA, a diferencia de las afirmaciones de Nintendo, y solo consumía hasta un 30% de duración de la batería, lo que, por ejemplo, podría haberse traducido en 7 horas de juego visible en lugar de 10 horas de un juego que no se podía ver. La existencia de Afterburner y el éxito posterior pusieron en duda la terquedad del hardware de Nintendo, lo que finalmente los llevó a desarrollar el Game Boy Advance SP , una nueva iteración del GBA que incluía el Luz delantera que Nintendo inicialmente no incluyó en la GBA. Teniendo en cuenta que no había mucha competencia en la industria de los juegos portátiles en ese entonces, tanto el GBA como el GBA SP todavía se vendían muy bien, aunque la terquedad de Nintendo los llevó a ser mostrados por un solo modder.

Negativa a reconocer lo que quieren los jugadores, negativa a modernizarse

A medida que la terquedad de Nintendo se perpetuó, creció más allá del hardware y el software, llegando a sus servicios reales. Después de pasar toda una generación pensando si los jugadores querían la funcionalidad en línea (mostrado por Nintendo prodigy Shigeru Miyamoto aproximadamente dos tercios del camino a través esta entrevista ), y no es compatible con su GameCube accesorio de banda ancha , a pesar de que el éxito de De Microsoft Xbox Live Era una clara señal de la popularidad de los juegos en línea, Nintendo finalmente incluyó un verdadero servicio en línea con su Wii. Sin embargo, en general fue mal recibido debido a las restricciones sobre con quién se puede jugar debido al infame Códigos de amigo , una conexión por lo general retrasada, y comparable pobre cobertura de los medios y contenido descargable del juego. Nintendo no solo no brinda un servicio en línea que valga la pena porque son demasiado tercos para darse cuenta de que los jugadores quieren uno, sino que se niegan a incluir actualizaciones y parches descargables para los juegos, lo que resulta en tener que enviar físicamente discos de reemplazo cuando se lanza un juego en su plataforma. tiene un error, como con Guitar Hero III mono sound fiasco . Se podría suponer que Nintendo habría aprendido de este error, pero el reciente lanzamiento de Metroid: Otro M tiene un error que rompe el juego que en realidad impide que los jugadores progresen, lo que los obliga a reiniciar todo el juego desde el principio. ¿La respuesta de Nintendo? Envíe su Wii o tarjeta SD con el archivo guardado. En lugar de ofrecer algún tipo de sistema coherente de actualización en línea a través de su Conexión Wi-Fi de Nintendo , Nintendo prefiere recibir Wiis por correo, cubrir el costo de envío y luego editar individualmente los archivos guardados. Son incluso tan tercos que cuando son consciente y dispuesto a admitir no tienen un servicio en línea decente, todavía no planean hacer nada al respecto .

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Nintendo alaba la innovación, pero ¿innova lo suficiente?

Si uno es fanático de las franquicias de Nintendo, aparte de Metroid (debido a que Nintendo pasó la franquicia a dos desarrolladores que no son de Nintendo), uno tendría dificultades para demostrar que sus queridas franquicias no son solo repeticiones de iteraciones pasadas. La leyenda de Zelda: la Ocarina del tiempo es Ampliamente considerado para ser uno de los mejores juegos jamás creados, por lo que debido a la recepción positiva, Nintendo no se ha desviado del camino del juego con ninguna Zelda título ya que, con lo mismo que se dice para cualquier iteración principal (no derivada) de la Hermanos Super Smash , Mario , Kirby , Emblema de fuego , Mario Kart , Mario Party , y Pokémon franquicias. Nintendo es demasiado terca para probar algo nuevo, y cuando sienten que algo nuevo debe suceder (en Metroid caso), simplemente transfieren la franquicia querida a terceros. Si bien la creación de Nintendo, Shigeru Miyamoto, elogia constantemente la innovación, uno comienza a preguntarse por qué Nintendo es demasiado obstinado en sus formas de realizar alguna forma de innovación con cualquiera de sus principales franquicias. Cuantos agua y bosque templos ¿realmente necesitamos explorar? ¿Link no puede liderar un ejército o evitar un asedio liderado por Ganon en el castillo de Hyrule por una vez? ¿Realmente necesitamos otro? luz y oscuro mecánico mundial en una consola Nintendo? ¿Qué diablos hace Mario con todos esos estrellas el ha estado coleccionando por años ?

Los ejecutivos de Nintendo son tan tercos, de hecho, que prefieren parecer inconscientes de su propia industria en lugar de mostrar respeto a otros desarrolladores, incluso a los que claramente han tenido éxito en la industria, casi llevándolos a la quiebra. (Ver: Miyamoto's inconsciencia fingida de los muy populares de Sony Ratchet y Clank serie y de Iwata despido chipper de cualquier competencia en la industria: no somos conscientes de ciertos rivales).

Habiendo dado forma a la industria desde su infancia, Nintendo es una piedra angular del juego tal como lo conocemos hoy. Incluso si Nintendo alguna vez se retira del negocio y pone fin a sus franquicias por la amenaza de Iwata, siempre serán recordados por sus maravillosas innovaciones y sus queridos personajes. Pero si Nintendo alguna vez sale de la industria, lo más probable es que sea porque son demasiado tercos para evitarlo.