El error más grande de Smash Bros. parece estar de vuelta en Smash Bros.Ultimate

smash bros ultimate key art

[Actualizar: Este error todavía está en la versión de lanzamiento del juego. Detalles abajo. ]

Nintendo abrió el telón del próximo juego de Switch Super Smash Bros.Ultimate en el E3 2018, y un nuevo Smash Bros. El juego es generalmente motivo de celebración. El título es una de las franquicias más importantes de Nintendo, lo que no sorprende si se tiene en cuenta que es una combinación de todas de sus populares, e incluso algunas no tan populares, franquicias individuales.

Pero para muchos jugadores (incluido yo mismo), también significa estudiar detenidamente cada detalle para ver cómo se está desarrollando el juego en comparación con las versiones anteriores. Eso a menudo conduce a discusiones sobre qué versión de juego fue la mejor y debería ser la base para futuros juegos, lo cual es increíblemente subjetivo, pero los errores, fallas o como quieras llamarlos son más difíciles de ignorar.

Nintendo tiene una reputación de juegos de calidad en sus propiedades intelectuales internas, y por una buena razón. La Smash Bros. La serie en sí incluye un nivel notable de atención al detalle, especialmente considerando los ajustados plazos de desarrollo que llevaron al dedicado creador de la serie, Masahiro Sakurai, a sacrificar su propia salud, más de una vez, por su trabajo .

Afortunadamente, parece que ese no es el caso esta vez. Aún así, en un proyecto de tal escala, en particular, traer de vuelta cada personaje en la historia de la serie para más de 60 luchadores jugables para Último Es probable que se pasen por alto algunas cosas y, cuando se reutilizan los activos de juegos antiguos para futuras entregas, pueden surgir problemas continuos.

Caso en punto: Smash Bros.' detección de aterrizaje, o detección de colisión de escenario, que parece tener un error de larga duración en el próximo Smash Bros.Ultimate . Échale un vistazo, yendo fotograma a fotograma en un vídeo de personajes a 60 fps del sitio web del nuevo juego:

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Error de aterrizaje de samus zero suit

¿Notaste algo? Después de moverse suavemente por el aire, los pies de Zero Suit Samus de repente caen al suelo, un poco antes de lo que esperabas que aterrizara mientras jugaba, ya que todavía no había tocado el escenario. ¿Realmente importa algo tan pequeño? ¿Es siquiera un error? Vamos a ver.

En Smash Bros. cuerpo a cuerpo , la entrega de GameCube que realmente consolidó la popularidad de la serie, cada personaje tenía puntos en su cuerpo que indicaban el funcionamiento interno del juego cuando ese personaje había tocado parte del campo de juego, para muchos propósitos, incluido el aterrizaje en tierra firme durante un salto o un ataque aéreo. Esos puntos aseguraron que el personaje claramente había hecho contacto con el escenario. antes de aterrizar, sin importar la posición de su cuerpo, lo cual es importante cuando los personajes se mueven tan salvajemente como lo hacen en Smash Bros.

Años después, cuando Smash Bros. Brawl fue lanzado para Wii, algunos jugadores notaron que algo se sentía un poco extraño. Los personajes a veces parecían aterrizar en el suelo antes de lo debido, incluso cortando algunos ataques solo un poco corto. En verdad, esto era difícil de identificar mientras se jugaba a toda velocidad, lo que hacía que las cosas parecieran nebulosamente apagado , pero aunque es difícil de ver sin tomar el juego cuadro por cuadro, afecta al sentir del juego, haciendo que los personajes sientan que caen al suelo cuando están cerca, en lugar de aterrizar de forma natural.

Si el gif anterior sucedió en Pelea confusa , Zero Suit Samus habría estado en el aire solo unos fotogramas más, aterrizando cuando sus espinillas hicieron contacto con el suelo. Su tiempo en el aire solo habría durado unos pocos fotogramas más, pero podría haber permitido acciones como esquivar el aire o una ventana más larga para golpear a los oponentes antes de aterrizar si esta hubiera sido una animación de ataque. Esto afecta prácticamente a todo lo que ocurre en el aire en el juego, lo cual es una cantidad significativa.

¿Entonces qué pasó?

Esta parte se vuelve un poco técnica, así que la pondré en formato gif a continuación, pero lo básico es que los movimientos de cada personaje se originan en un punto invisible llamado TopN (al menos, ese era su nombre en Pelearse ), y hay una especie de palo (también invisible), sostenido verticalmente desde ese punto inferior. El cuerpo del personaje está suspendido de la parte superior del palo, generalmente por su cintura. En Pelearse (así como las secuelas de Wii U y 3DS), en lugar de los puntos individuales utilizados por Pelea confusa —Con frecuencia en las rodillas y otros puntos de la parte superior del cuerpo— para detectar el contacto con el escenario, el punto TopN es siempre utilizado para detectar aterrizajes en el suelo. Este también parece ser el caso en Último .

Esto está bien cuando un personaje está en una posición neutral, ya que sus pies (o la parte inferior de su personaje, para aquellos que son redondos o caminan sobre cuatro patas) tienden a tener la misma altura que TopN en ese caso. Sin embargo, cuando se mueven, levantando las piernas para dar una patada o volteando boca abajo, los cuerpos de algunos personajes están a una distancia significativa de TopN, que es lo que les da ese efecto de chasquido. Cuando miras el gif nuevamente con una aproximación de TopN y la línea invisible que sostiene la cintura del personaje, puedes ver lo que está sucediendo:

Samus Zero Suit aterriza en Smash Bros.Ultimate

(Observe cómo el palo que mencioné anteriormente sigue una trayectoria bastante suave y toca el suelo exactamente cuando lo espera. Incluso puede ver que el pequeño gráfico de salpicadura de aterrizaje está anclado a TopN, el punto en la parte inferior del palo).

Cuando Zero Suit Samus está erguido en el aire, sus pies estarían en la parte inferior de la línea roja, aproximadamente donde está TopN, sin daño, sin falta, pero durante su animación de salto de pared, ella gira horizontalmente en el aire. alrededor de su cintura , que está suspendido muy por encima de ese punto de origen. Entonces, cuando ese punto toca el suelo y el juego detecta un aterrizaje, su cuerpo aún puede estar significativamente por encima del suelo; incluso aquí, ya estaba comenzando a ponerse erguida, por lo que no se ve tan mal como lo hubiera hecho. se acercó al suelo mientras más extendida.

Si bien no son errores en sí mismos, puedes ver cómo las animaciones de personajes se originan en TopN en otros aspectos del juego. Por ejemplo, un personaje puede ser golpeado con una pierna extendida mientras está boca abajo (como en el especial de recuperación del Capitán Falcon), pero en cambio parece haber sido golpeado desde una distancia ridícula, porque su animación de dolor lo devuelve a TopN:

Es la forma en que funcionan los juegos a veces.

¿Pero es realmente un error?

Esa es una pregunta interesante. Por un lado, puedo ver una justificación (defectuosa) de por qué es no . ¿Realmente tendría más sentido, visualmente, que ZSS golpeara el suelo con un movimiento de panza completo, que es como se vería si estuviera en medio de su animación de salto de pared y luego apareciera repentinamente de pie? ¿Es quizás mejor asumir que estos personajes tendrían el buen sentido de enderezarse y rápidamente pegar el aterrizaje con los pies, tan pronto como estén lo suficientemente cerca (a juzgar por TopN), en lugar de aterrizar primero en, digamos, sus traseros? si están haciendo una patada aérea, o sus cabezas si están boca abajo, la forma en que Pelea confusa ¿Lo haría?

Por otro lado, muchas acciones aéreas ya tienen animaciones de aterrizaje individuales para hacer que esas instancias parezcan naturales, y el uso exclusivo de TopN para detectar aterrizajes presenta algunos problemas muy claros. Solo eche un vistazo a Ryu en Smash Bros. Wii U , incapaz de aterrizar en plataformas sobre las que claramente ha saltado, todo porque TopN no se elevó tan alto como el resto de su cuerpo, debido a cómo levanta los pies:

Ryu saltando en Smash Bros Wii U

(imagen: Diego Leal )

En Pelea confusa , esto no habría sucedido, nuevamente, porque la detección de aterrizaje se basa en el cuerpo del personaje, como puede ver en el siguiente gif creado en el modo de depuración del juego. Muestra a TopN como una pequeña cruz, muy por debajo del cuerpo de Sheik (sus puntos de detección de colisión en el escenario representados por las esquinas del cuadrilátero naranja):

jeque saltando en el modo de depuración de Smash Bros Melee

(imagen: Diego Leal )

TopN se mueve dinámicamente al punto donde el cuerpo de Sheik hace contacto, en lugar de al revés, lo que le permite aterrizar en la plataforma, a diferencia de Ryu. También puedes ver que Pelea confusa usa una mezcla de animación para desplegar su cuerpo de forma algo natural, para hacer la transición menos incómoda, aunque los aterrizajes todavía lo hacen algunas veces terminará luciendo un poco extraño con ese sistema.

Ganondorf enfrenta el mismo problema que Ryu, en diversos grados según el movimiento que esté usando, un salto estándar, un ataque aéreo neutral o un ataque aéreo ascendente:

Ganondorf saltando en Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (image: Nintendo)

¿Otro ejemplo claro? El ataque aéreo neutral de Link con Pelea confusa detección de aterrizaje frente a la detección de aterrizaje con errores de los juegos posteriores:

enlazar aire neutral en smash bros cuerpo a cuerpo

Pelea confusa (image: Nintendo)

link neutral air en smash bros brawl (imagen: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (imagen: Nintendo)

En Pelearse , Link aterriza mucho antes que ni siquiera puede golpear a Kirby, mientras Pelea confusa , no aterriza hasta que su rodilla realmente golpea el suelo. En Pelearse , por supuesto, el invisible punto TopN vuelve a hacer contacto con el suelo muy por debajo de su cintura, donde estarían sus pies si no eran patear, un punto estático que no coincide con su acción. La diferencia es muy clara en los fotogramas congelados inmediatamente antes y después del aterrizaje:

enlace nair aterrizaje aplastar bros cuerpo a cuerpo

Último cuadro de aire / primer cuadro de suelo en Pelea confusa . (image: Nintendo)

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Link nair aterrizaje smash bros pelea

Último cuadro de aire / primer cuadro de suelo en Pelearse . (image: Nintendo)

Aunque ambas versiones tienen sus compensaciones visuales, no viene al caso cuando se considera si se trata de un error o una elección intencional, y no solo por los problemas mencionados anteriormente. ¿Por qué? Porque en Pelearse , como me lo explicó Magus (sí, el real), un modder que una vez solucionó este error, el juego hizo calcular los puntos de aterrizaje más bajos correctos en sus personajes, en todo momento, de la misma manera que Pelea confusa , y luego, debido a un error al final de la fórmula ... automáticamente establecería el punto de aterrizaje en TopN de todos modos, muy parecido a la TARDIS en Médico que tomándose la molestia de descubrir el disfraz ideal para cualquier escenario en un nanosegundo y luego disfrazarse como una caja de policía.

De todos modos, la detección de aterrizaje basada en TopN ha persistido en todos los juegos desde entonces, probablemente debido al reciclaje comprensible de todos y cada uno de los activos posibles del juego, para facilitarle la vida al Sr. Sakurai. No sé si alguien fuera del equipo de desarrollo del juego esté lo suficientemente familiarizado con su código como para decir con certeza si todavía está sucediendo por la misma razón que Pelearse , ya que las secuelas no se han modificado casi en la misma medida, pero parece probable.

Ni siquiera es el único error persistente. El ataque especial de recuperación de Ness interactuó con las paredes orientadas hacia la izquierda y hacia la derecha de manera diferente en Pelearse , y todavía lo hace en los juegos de Wii U y 3DS (no los aburriré con los detalles), a pesar de que esos juegos reciben parches de corrección de errores. Por lo tanto, no está descartado que este sea un error que también se ha transferido de juegos anteriores.

[Actualizar: Este error persiste en la versión de lanzamiento de Super Smash Bros.Ultimate . En el tweet a continuación, puede ver que Zero Suit Samus no está cerca del suelo mientras realiza su ataque aéreo hacia arriba, a pesar de aparecer instantáneamente en el suelo en el siguiente cuadro. ]

Como puede ver, su animación de aterrizaje comienza con ella en su cabeza de todos modos, por lo que no se obtiene ningún beneficio visual. Ella aterriza mucho antes de lo que parece que debería. ]

Sin embargo, la pregunta más importante es probablemente ...

¿Realmente importa?

Eso depende de los jugadores. Super Smash Bros. para Wii U (y la versión 3DS) llevó este rasgo de Pelearse , y esos juegos todavía gozan de mucha popularidad y buenas ventas. Hay muchos rumores alrededor Smash Bros.Ultimate y el 99% de las personas que lo compran ni siquiera saber sobre esto, y mucho menos preocuparse.

Pero eso no significa necesariamente que no importe. Es una de esas cosas pequeñas y casi imperceptibles que hacen que un juego se sienta satisfactorio. Cuando está mal, es posible que no lo note, pero cuando está bien, definitivamente siente derecho. Con la próxima iteración del juego, parece que Sakurai y su equipo de desarrollo, aunque mantienen su propia visión de la serie, al menos han tenido en cuenta las críticas, con frecuencia de jugadores que todavía prefieren Pelea confusa como la entrada más lista para torneos de la serie.

Después de la Smash Bros.Ultimate torneo de invitación en E3, él mencionó que notó que algunas cosas estaban mal solo por la jugabilidad que había visto allí, y pronto estaría trabajando duro para solucionar esos problemas antes de la fecha de lanzamiento del juego el 7 de diciembre. Incluso ha admitido, en el pasado, que Pelea confusa es el juego más nítido de la serie y me sentí muy bien para jugar, y debo suponer que, si se da cuenta de que este error está ahí, querría erradicarlo en nombre de hacer de este el programa definitivo. Smash Bros. experiencia a la que parece apuntar.

(images: Nintendo)