Pensamientos sobre The Walking Dead, el lobo entre nosotros y los sistemas de moralidad (o su falta)

Las últimas seis semanas han sido una locura. Enfrentado con una montaña de plazos de trabajo autónomo, dispuse un tiempo libre para escribir cosas del juego, a fin de preservar la mayor cantidad de puntos de cordura posible. No era ideal, pero como no esperaba ningún gran lanzamiento de juegos más allá Transistor ( revisar aquí ), Pensé que era seguro retirarme un poco.

Siendo la Ley de Murphy lo que es, esto naturalmente significó que nuevos episodios de The Walking Dead: segunda temporada y El lobo entre nosotros fueron puestos en libertad en mayo.

Después de que terminé de agitar mi puño al cielo y gritar ¡CUENTOS !, concluí que solo tendría que revisarlos una vez que las cosas volvieran a la normalidad. Pero a estas alturas, hay muchas críticas por ahí, y mis dos centavos se sienten un poco obsoletos. En cambio, voy a desmenuzar algo en lo que ambos juegos me han dejado pensando: ¿qué es lo que hace que las decisiones morales en estos dos sean tan duras?

Si bien hay muchas cosas que me encantan de los juegos, las narrativas interactivas son mi pan y mantequilla, y Telltale ha estado matando en ese frente. Quizás de más formas de las que pretendían. Tengo un par de amigos que abandonaron Los muertos vivientes antes de la finalización porque encontraron la toma de decisiones demasiado estresante. Pensé que sus reacciones eran en respuesta al ritmo, y lo fueron, en parte. Por lo general, las opciones de diálogo deben tomarse en segundos, o no tendrá la capacidad de tomarlas en absoluto. Pasa demasiado tiempo tirando de tu cabello sobre una decisión, y los otros personajes llevarán la conversación a otra parte, tal como lo haría la gente real. Es estresante, sin duda, especialmente cuando las opciones a la mano involucran cosas emocionalmente tensas como la vida, la muerte y (trago) cirugía traumatológica improvisada. Pero después de que terminé el último episodio de El lobo entre nosotros , se me ocurrió que hay otro factor ahí, uno que realmente lleva el punto a casa: la falta de un sistema de moralidad.

Mira, después de jugar, me quedé pensando en las decisiones que había tomado para Bigby. Su lucha con el monstruo interior es uno de los temas centrales de la historia, pero yo no estaba obsesionado con las preguntas de ¿aplastar o no aplastar? Lo que me molestaba eran sus interacciones con Snow. El nuevo jefe de Fabletown está adoptando una postura decididamente Legal Good, prometiendo hacer todo según las reglas. Bigby quiere complacer a Snow. I quiero complacer a Snow. Pero no estoy seguro de que las cosas sobre las que está hablando en este momento sean necesariamente el mejor curso (no tengo ninguna duda de que esto está influenciado por haber leído los cómics y saber cómo van las cosas en la granja). Tomé las mejores decisiones que pude en ese momento, pero no estoy seguro de que fueran lo correcto. No estoy seguro estaba hacer lo correcto.

Ha habido muchos juegos con grandes historias que carecen de lo correcto, y es por eso que comencé a pensar en los sistemas de moralidad y las recompensas basadas en historias. Durante los últimos meses, la hermana de mi pareja viene de vez en cuando para que podamos probar su primer videojuego. Dragon Age: Orígenes . Yo hago el combate, ella toma las decisiones en el juego de roles. Es una agonía para ella (y también lo fue para mí, razón por la cual probablemente disfruto verla retorcerse). A menudo nos sentamos allí con un árbol de diálogo congelado en el tiempo, resolviendo el dilema del momento. La mayoría de las veces, ella opta por lo que cree que haría su personaje. A veces, sus acciones están influidas por las opiniones de los miembros de su grupo. Soy firme en contra de estropear elementos de la trama para ella, pero las preguntas que voluntad La respuesta son de mecánica. Botín, principalmente (ella es grande en botín). ¿Qué elección conduce al mejor artículo? Si hacemos lo correcto, ¿seguimos obteniendo lo bueno? ¿Cómo afectará esto a quiénes podemos llevar a nuestra próxima pelea? Y así sucesivamente y así sucesivamente.

Suena superficial, lo sé, pero todos los que participan en juegos de rol lo hacen. Por mucho que me gusten y adoro las historias de juegos, el botín y los puntos de habilidad siempre influyen en mis decisiones. Es cierto que he rechazado las cosas buenas a favor de tomar una decisión que me sienta mejor. Pero también he inventado elaboradas justificaciones morales para acciones que me dieron una mejor espada o algunas unidades de combate más. Apuesto a que la mayoría de las personas que leen esto también lo han hecho. Pocas personas eligen a Aldor o Scryer en Mundo de Warcraft (si esa rutina de repeticiones sigue existiendo, claro) o tomar la decisión de Paarthurnax en Skyrim sin llegar primero a una wiki. Muy a menudo, las decisiones de la historia están influenciadas (aunque sea ligeramente) por quiénes queremos mantener en nuestras fiestas, qué conjuntos de equipo queremos, en qué puntos de habilidad queremos enfocarnos. Los medidores de popularidad afectan la cantidad que cobrarán los vendedores o si los guardias atacarán a la vista. Incluso cuando las elecciones afectan poco más que el sabor de la historia o el diálogo disponible, por lo general siguen codificadas de alguna manera (Renegado / Paragon, Carisma / Dignidad / Ferocidad, etc.). Esto nos dice que nuestras decisiones encajan en categorías bien definidas. En su mayor parte, las decisiones morales son cuantificables.

No hay nada que cuantificar en Los muertos vivientes y El lobo entre nosotros . En gran medida, esto se debe al género: son juegos de aventuras y, por lo general, los juegos de aventuras no tienen árboles de habilidades. Pero eliminar ese marco, creo, hace que la narración sea más intensa. Esto no quiere decir que otros juegos tampoco tengan historias apasionantes y emocionantes. Sería un mentiroso si dijera Los muertos vivientes fue el primer juego que me hizo llorar. Pero siempre existe ese pequeño momento en los juegos de rol o los juegos de disparos, el momento en que tu cerebro amante de las estadísticas se activa y se pregunta cómo afectará esto a tu calificación de crítico. Incluso si eliges favorecer al personaje sobre el botín, ese momento está ahí y crea una distancia entre tú y la historia. No es así en los dos juegos mencionados aquí. En ellos, todo se trata de la historia, y nada más que la historia, así que Dios te ayude. Creo que eso es una gran parte de lo que hace que estos juegos tengan tanto éxito como lo hacen. La toma de decisiones se siente orgánica, sin diluir. Lo único que se puede rastrear es cuántos otros jugadores tomaron las mismas decisiones que tú. No hay juicio, no hay codificación social. Solo estadísticas silenciosas que ilustran lo arbitraria que puede ser la moralidad.

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No todos los juegos deberían ser así. También hay un momento y un lugar para los árboles de habilidades, y se rascan un picor muy diferente. Pero sí creo que los desarrolladores que quieran contar buenas historias se beneficiarían al ver cómo es Telltale ... bueno, contando historias. Los sistemas de moralidad no son un malo cosa, pero no puedo evitar preguntarme si los juegos los están superando en su forma actual. Daría la bienvenida a más historias que no me llevaran a decir cosas como: Bueno, se sintió asqueroso, pero al menos saqué esta espada de puta. No hay nada que ganar con las decisiones en Los muertos vivientes y El lobo entre nosotros más allá de la capacidad de dormir por la noche (o no). Me gusta el espacio que me dan para concentrarme realmente en las consecuencias de mis acciones. Me gusta que nunca me siento tentado a buscar cosas en una wiki, en parte porque las decisiones ocurren demasiado rápido, pero también porque la historia es el objetivo principal de jugar. Me gusta lo honesta que se siente su narración, incluso con zombis y personajes de cuentos de hadas en la mezcla.

Borrar mecánicas probadas y verdaderas no es la respuesta aquí, ni debería serlo. Ya puede ver evidencia del equilibrio entre los dos evolucionando en otros lugares (ambos era del dragón y Efecto masivo tuvo cambios notables en sus sistemas de moralidad entre sus primeros juegos y sus secuelas). Y no, Telltale no es el único desarrollador que adopta un enfoque reducido para la narración de historias. Pero por ahora, en mi opinión, tienen la entrega más elegante que existe. Con el éxito que han tenido sus juegos, es probable que lo que estén haciendo influya de forma creativa en los juegos futuros, independientemente del género. Estoy emocionado de ver a dónde lleva eso.

Becky Chambers escribe ensayos, ciencia ficción y cosas sobre videojuegos. Como la mayoría de la gente de Internet, tiene una página web . Ella también se puede encontrar en Gorjeo .

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