¿Qué hace que funcionen las fuentes de videojuegos? Una conversación con Ray Larabie

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Ray Larabie ha pensado más que la mayoría en la cuestión de cómo hacer que las fuentes y los videojuegos funcionen juntos. Anteriormente director de arte en Rockstar Toronto y actualmente el cerebro detrás de Fuentes tipodérmicas , es posible que conozca los diseños de fuentes de Larabie de juegos como Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Dragon Age: Orígenes , y Efecto masivo . Geekosystem recientemente tuvo la oportunidad de hablar con Larabie sobre sus fuentes de juegos retro favoritas, por qué las pantallas dificultan el diseño de tipos y la prevalencia infernal de Handel Gothic en todos los juegos de ciencia ficción:

Geekosystem: ¿Cuáles considera que son algunas de las grandes fuentes de juegos clásicas (y contemporáneas)?

Ray Larabie : La fuente arcade de Namco en mayúsculas utilizada para todos sus clásicos ( Mappy , Pac-Man , Rally X ) es la fuente de juego definitiva. Puede ser una elección aburrida, pero tan pronto como la ve, dice juegos. Hice una versión llamada Joystix .

Vid Kidz diseñó fuentes de mapa de bits que fueron una gran inspiración para mí cuando era niño. Miro estas fuentes en la sala de juegos, trato de recordar cómo están hechas, luego voy a casa y las hago en mi TRS-80. Puedes verlos en Robotrón 2084 . Tenían algunas fuentes temáticas tecno similares en Stargate y Defender . Justar tenía una fuente de temática medieval, que en ese momento era muy diferente de las fuentes predeterminadas que usaban otros juegos.

Williams era creativo con las fuentes en comparación con otras compañías de juegos en ese momento. Arkanoid (Taito) fue un gran ejemplo de cómo hacer coincidir la fuente con el juego; los ángulos representaban la trayectoria de la pelota y la O representaba la pelota. Funcionó muy bien con el juego Tron -tema esque. En lugar de solo usar la fuente en el gabinete, también se usó en partes del juego, incluso en la secuela. ( Iomanoid , arriba, es de LarabieArkanoidhomenaje. –Ed.)

Limpiar cambió todo. El listón de lo genial que podría verse un juego con un buen diseño se estableció tan alto con Limpiar . Las secuelas. . . no tanto. Si no tiene una copia de Limpiar , intente obtener la versión PS y asegúrese de que tenga los manuales originales.

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La mayoría de los juegos actuales que veo utilizan fuentes listas para usar, pero algunas empresas están poniendo más cuidado en la tipografía. Convicción de Splinter Cell se ve muy bien con sus imágenes proyectadas integradas en el entorno del juego. BioWare encargó fuentes personalizadas para Efecto masivo . Si bien eso en sí mismo no significa nada, lo importante es que las fuentes se ajustaron en el juego en sí. Para que los jugadores puedan leer algo que se ha ajustado para su uso en el juego y encaja perfectamente con el tema. era del dragón es otro. Podrían haber usado una fuente lista para usar, pero realmente la ajustaron para que sea legible en el juego.

Entonces, ¿la mayoría de los desarrolladores de grandes juegos optan por nuevos tipos de letra cuando crean juegos, o usan cosas listas para usar? Según su experiencia, ¿cuáles son los tipos genéricos más comunes que se utilizan en los juegos y por qué, si por alguna razón especial, son populares?

Creo que la mayoría de los desarrolladores de juegos no le dan mucha importancia. Para los juegos de ciencia ficción, siempre es Handel Gothic o Bank Gothic. Algunos desarrolladores realmente prestan atención. Sidhe es un desarrollador que comienza probando fuentes comunes en sus juegos. Cuando encuentran uno que se acerca, vienen a mí y usamos esa idea como base para algo que funciona exactamente como ellos quieren.

¿Crees que hay algo que haga que el diseño tipográfico para juegos sea diferente del diseño para otras formas de entretenimiento? ¿Diría usted, por ejemplo, que es intrínsecamente más joven o más posmoderno y referencial debido a la edad del medio?

Temáticamente, son iguales. Los juegos tienden a tener opciones de fuentes menos modernas que otros medios. El departamento de marketing ha reinado para hacer algo más innovador con la tipografía, pero los diseñadores de juegos tienen que lidiar con comités que quieren tomar decisiones seguras. Recuerdo que cuando trabajaba en juegos de PS2, Sony se preocupaba por las fuentes hasta el punto en que deseaba haber usado Verdana. Lo que realmente hace que el diseño tipográfico para juegos sea la legibilidad dentro del juego.

Entonces, ¿en qué se diferencia el tipo de letra en pantalla del tipo en, por ejemplo, un cuadro o un póster?

Sí, hay dos factores principales con los que trato al crear fuentes de juegos: pantallas de TV y renderizado difuso. A menudo, los juegos convertirán las fuentes en una textura, por lo que lo que aparece en la pantalla no es perfecto en 1: 1 píxel. Tienes que diseñar la fuente para permitir algo de confusión. Los píxeles nítidos hacen que los problemas de escala sean más notorios, por lo que es mejor diseñarlo para que no tenga sugerencias ... como texto en Photoshop con la configuración suave. En cuanto a la televisión, también tiene que lidiar con el factor borroso, pero también problemas con las horizontales cercanas y el deslumbramiento. Las líneas que son casi horizontales pueden verse bien en un monitor, pero en la televisión, simplemente se ven como líneas borrosas. Por lo tanto, tiende a favorecer los horizontales puros o los ángulos pronunciados al diseñar. Si las letras son demasiado nítidas en el televisor, deslumbran, son demasiado nítidas y distraen, y con los televisores más antiguos se entrelazan.

¿Qué hace que el tipo de videojuego sea bueno? ¿Qué lo hace apestar?

La inconsistencia temática y visual hace que el tipo de juego sea una mierda. Veo muchos juegos con arte de caja genial; Cargas el juego y parece que proviene de otra empresa. Luego, algunos juegos tienen cosas interesantes y bonitas dentro del juego y arte de caja tonto. Creo que mucho de eso proviene del marketing y el desarrollo de juegos sin cooperar lo suficiente. Si bien sucede, es raro que el director de arte de un juego conozca las fuentes. No se trata solo de haber realizado un curso de tipografía, sino de estar al día sobre lo que es genial y lo que no. Un buen director de arte en marketing sabe muy bien que Bank Gothic es inapropiado en un contexto de ciencia ficción futurista. Está bien para un juego de vaqueros o steampunk, no para el espacio. Un director de arte de un juego podría pensar que se ve un poco espacial, así que en el juego funciona. Nadie se siente lo suficientemente convencido como para reemplazarlo y ese no es el trabajo de los diseñadores de marketing de todos modos. Así que ahí se queda.

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(imágenes a través de Wikipedia .)

Para solucionarlo, necesita una estructura de empresa que obligue al marketing y al desarrollo de juegos a sentarse juntos en una sala desde el principio, o si tiene suerte, un director de arte de juegos que también sea un fanático de las fuentes. Algunas opciones de fuente no son técnicamente incorrectas, como Handel Gothic en un juego de ciencia ficción. Es una fuente de la década de 1970, un poco espacial. Pero realmente se usa en exceso. Un diseñador del departamento de marketing con una pizca de genialidad nunca tocaría esa fuente. Sin embargo, está en cientos de juegos.

Si su diseñador de marketing no es bueno, contrate una buena agencia. Sin el Rupublic del diseñador, Limpiar hubiera sido solo otro clon feo de F-Zero. Si no eres genial y quieres que tu juego se vea genial, hagas lo que hagas, no lo diseñes tú mismo. Por alrededor de $ 5000 puede hacer que una agencia elija fuentes, algunos elementos de diseño y una combinación de colores, tal vez incluir un logotipo.