¿Lo que hay en un nombre? El mago / hechicero se divide en Dungeons & Dragons

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La última prueba de juego para la próxima quinta edición de Calabozos y Dragones , conocido como D&D Next, realizó un cambio menor pero significativo en la clase Wizard: su nombre. Ahora es el mago. Aparte del hecho de que es neutral en cuanto al género y no es el último alfabéticamente, ¿qué dice esto sobre el futuro del mago de D&D y su hermano marginado, el hechicero?

Mientras el nombre cambia se ha incrementado algo de atención entre fanáticos del abuelo de los juegos de rol de mesa, no hay nada que no moleste a alguna facción de jugadores de D&D en este momento. Pero está lejos de ser el único indicio de que la clase de hechicero podría estar en un segundo plano para la próxima edición. Y si te preguntas ¿Por qué debería importarme? ¿Por qué el juego necesita dos tipos diferentes de lanzadores de conjuros? entonces te estás haciendo la misma pregunta con la que los jugadores y diseñadores han estado lidiando durante más de una década.



Las pruebas de juego de D&D Next se han realizado cada mes o dos durante más de un año. Si está interesado en los detalles, puede regístrate tú mismo en el sitio de Wizards of the Coast. Se han centrado principalmente en el luchador clásico, el clérigo, el pícaro y el mago, pero otras clases familiares de D&D, como guardabosques, bárbaros, paladines y monjes, han aparecido cada vez con más frecuencia.

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Los historiadores astutos de Dungeons & Dragons señalarán que el mago que se convierte en mago es tanto un paso atrás como un paso adelante. El D&D de la vieja escuela presentaba al usuario de la magia, que se convirtió en el mago en la segunda edición. Fue solo en 2000, con el lanzamiento de la 3ª Edición, cuando apareció por primera vez el mago, al igual que el hechicero. Los dos eran en su mayoría similares y se basaban en el mismo marco de clase y lista de hechizos, con algunas diferencias clave.

Pero el mago fue el claro sucesor del mago / mago anterior. Al igual que sus antepasados, el mago usa un libro de hechizos y el conocimiento académico de la tradición arcana para lanzar hechizos, que preparan y memorizan antes de aventurarse, y deben elegir los hechizos correctos de antemano si quieren ser útiles. Pero los hechiceros prescinden de la inteligencia, los libros y la planificación, y pueden lanzar cualquier hechizo que conozcan en cualquier momento, aunque a partir de un número estrictamente limitado de hechizos diferentes conocidos.

La idea era que mientras que los magos son personas normales que aprenden a lanzar magia a través de sus estudios, los hechiceros son naturalmente mágicos y aprenden a controlar su poder; si fuera un personaje de D&D, probablemente le dirían a Harry Potter: Eres un hechicero, Harry. Esto se refleja en los atributos en los que se basan; los magos usan su estadística de Inteligencia, mientras que los hechiceros usan Carisma para representar la fuerza de la personalidad necesaria para canalizar su magia innata en hechizos.

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La pregunta de qué clase es más poderosa no necesita necesariamente una respuesta: D&D es un juego cooperativo, no un duelo de jugador contra jugador. Pero dado que los magos pueden almacenar hechizos en su libro de hechizos y extraer de una variedad más amplia de hechizos que los hechiceros, tienden a adelantarse en versatilidad en el manejo de desafíos, especialmente si el jugador ha revisado los libros de reglas y ha encontrado los mejores hechizos para cada situación. Siempre hay alguien así en cada grupo de juego, pero para los jugadores que quieren disparar bolas de fuego sin preocuparse por la contabilidad, el hechicero fue perfecto.

La cuarta edición, que salió a la luz en 2008, mostró que la distinción entre mago y hechicero era difícil de mantener. Independientemente del trasfondo de donde los personajes obtienen sus poderes, el juego aún necesita hacerlos sentir diferentes. La estructura de clases de la cuarta edición tiene poderes únicos para cada clase y se centra en los roles del grupo, y no tenía sentido tener dos clases de hechiceros dedicadas a lanzar bolas de fuego y rayos, por lo que el hechicero se quedó fuera del Manual del jugador de la cuarta edición. Apareció en el Manual del jugador 2 después de que los diseñadores idearon una nueva forma de diferenciar las dos clases: el mago se centró más en obstaculizar a los enemigos y controlar el campo de batalla, mientras que el hechicero se centró en las explosiones elementales y el daño. Esta división se ajusta a la idea de mago = paciente, magia intelectual y hechicero = poder mágico puro, aunque un hechicero de la tercera edición posiblemente nunca podría aprender un solo hechizo que inflija daño. También hay una clase de mago en la cuarta edición, pero es una subclase de mago con opciones de personajes simplificadas.

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Como las otras clases icónicas se explican en su mayoría de una forma u otra en D&D Next (la última prueba de juego prometida al bardo llegará pronto) y el hechicero no se encuentra por ninguna parte, parece que la crisis de identidad del hechicero está surgiendo nuevamente. La clase podría ser rechazada como en la 4ª edición, o podría ser barrida por completo debajo de la alfombra.

Un hechicero con un método único de lanzamiento de hechizos apareció en uno de los primeros paquetes de prueba de juego de D&D Next, pero no se ha vuelto a ver desde entonces. Y que el mago se convierta de nuevo en mago, junto con las actitudes de los diseñadores de Next, podría significar que regresar no es una alta prioridad. Incluso si el cambio de nombre del mago tiene otra intención, claramente están luchando con qué hacer con el hechicero. Las columnas del diseñador senior Mike Mearls no han mencionado el propósito ni los antecedentes del hechicero desde el pasado agosto .

Sería más fácil tener una clase de magos más amplia que pudiera abarcar tanto a magos como a hechiceros. Las columnas de Mearls han discutido la idea de subclases y opciones de personajes alternativos , por lo que el hechicero podría convertirse en una opción de mago en algún momento, y si no ... bueno, es por eso que la mejor parte de los juegos de rol de mesa es que puedes tachar 'mago' y escribir 'hechicero' en tu hoja de personaje con un lápiz.

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En cierto nivel, esto tiene sentido. ¿Por qué necesitamos tanto un mago como un hechicero? D&D originalmente tenía al Ladrón, pero se convirtió en el Pícaro más amplio para que los jugadores astutos e inteligentes pudieran ser asesinos, espías, ninjas o exploradores en lugar de carteristas. Un luchador puede ser un luchador, un caballero o un arquero. Fueron solo los detalles del desarrollo de la tercera edición lo que permitió que la división entre mago y hechicero ocurriera en primer lugar.

Pero si los diseñadores no se comprometen completamente con la idea de clases amplias, no funciona. El mago de D&D Next todavía utiliza un libro de hechizos y una inteligencia alta, y es más difícil decir que estás jugando como una criatura de magia innata en bruto cuando tu personaje tiene que consultar un tomo grueso todo el tiempo para lanzar hechizos. Eso podría ser algo que una subclase podría alterar, pero si todos los magos finalmente tienen esas características, existe un obstáculo insuperable para interpretar a un hechicero de la manera que quieras.

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El hechicero refleja un arquetipo de personaje prominente en la fantasía y fue una adición bienvenida al sistema de lanzamiento de hechizos cuando debutó por primera vez. Si bien el mago de D&D es una figura icónica en la fantasía, ¿cuántas historias de fantasía modernas puedes pensar en las que la magia está tan estrictamente reglamentada y confinada a los libros de hechizos? Las primeras inspiraciones de D&D, la más famosa de Jack Vance Tierra moribunda historias, tenían magos que funcionaban de esta manera, pero se ha convertido en una característica exclusiva de D&D a medida que el género de fantasía ha avanzado. Es comprensible que los diseñadores de Wizards of the Coast quieran honrar las tradiciones del juego. De todos modos, ahora podría ser el momento para que un hechicero verdaderamente distinto justifique su existencia, como una clase con sus propias mecánicas que reflejan sus orígenes. Mientras trata de unir a viejos y nuevos fanáticos de todo tipo, D&D Next es la oportunidad perfecta para abrazar al hechicero y todo lo que representa.

(imagen de Basic D&D Books por autumn2may a través de Flickr )

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