Las palabras importan: Horizon Zero Dawn, crítica de juegos y apropiación nativa

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El videojuego Horizonte cero amanecer Recientemente ha sido objeto de algunas críticas, no solo por la apropiación de la cultura nativa en su diseño, sino por el uso de términos cargados en el guión del juego.

En un ensayo para Medium , el escritor y fotógrafo Dia Lacina destacó específicamente el uso de cuatro palabras en el juego: tribal, primitivo, valiente y salvaje, y la cobertura de prensa que recibió el juego. Ni una sola reseña menciona el uso histórico de esas palabras, escribió, o los tropos reflejados en Horizonte eso hizo que los escritores los usaran sin dudarlo.

Lacina continuó: Los escritores ... elogiaron la versión 'única' y 'refrescante' del juego sobre género, política social, matriarcados, casi todos los aspectos de Horizonte La construcción del mundo ha sido elogiada críticamente utilizando términos que explícita e históricamente se han aplicado a los pueblos indígenas a menudo para menospreciar nuestras formas de vida y oprimirnos, al tiempo que se ignora que la construcción mundial única y refrescante se ha eliminado casi por completo de nuestras culturas.

Te animo a leer el ensayo completo . La crítica aguda e imparcial de Lacina es un llamado necesario para que tanto la prensa de entretenimiento como los diseñadores de juegos lo hagan mejor.

En un entrevista con Waypoint , Horizonte cero amanecer El diseñador narrativo John Gonzales respondió un poco a las críticas. Con respecto al uso de valiente en el juego específicamente, dijo: Nuestra investigación al respecto fue que no era un término que pareciera ofensivo. Intentábamos encontrar un término que combinara las capacidades de un guerrero y las capacidades de un cazador. Era un término que [sentimos] no era despectivo, ya que encontramos algunos términos que definitivamente fueron calumnias contra los nativos americanos y otros grupos a lo largo de la historia. Por eso, nuestra decisión se basó en que 'valiente' no era un término 'candente'.

Dicho esto, con el tipo de cultura de Internet que tenemos en este momento, es imposible predecir qué es lo que puede ofender. Ciertamente no estábamos siendo insensibles intencionalmente, ni ofendimos de ninguna manera.

Me alegra que el equipo de Gonzales haya intentado investigar el tema para garantizar una representación sensible. Pero como señala Lacina en su ensayo, hubiera sido mucho mejor para su equipo consultar a nativos reales sobre si el término era ofensivo, en lugar de hacer que se autodenominaran no nativos. Como se ha dicho muchas veces, las personas que no son víctimas del racismo no pueden decidir qué es racista.

También desearía que Gonzales se hubiera resistido a intentar el tipo de cultura de Internet que tenemos en este momento, pero reconozco que estaba hablando con un reportero y no emitiendo un comunicado de prensa meditado. Claro, la cultura de la indignación es una cosa, pero eso no te exime de esforzarte un poco más, y no significa que no debas intentar escuchar a los críticos nativos. antes de se lanza su juego. El tipo de cultura que existe en Internet también incluye críticas reflexivas y necesarias que han ayudado a convertir los juegos, los cómics, el cine y la televisión en medios más inclusivos que producen mejores obras de arte.

Por último, aunque aprecio la transparencia en torno al proceso de Guerrilla Games aquí, sería mejor que la empresa se hiciera cargo del daño causado, en lugar de justificarse. Explica tu razonamiento, bien. Pero pedir disculpas . Admita que no tenía la imagen completa del historial de las palabras y comprométase a mejorar su proceso la próxima vez. Comprometerse a buscar comentarios nativos e indígenas sobre cualquier título futuro que se inspire en sus historias. Así es como evitas causar el mismo daño con tu próximo juego.

En términos de apropiación, Gonzales afirmó que Horizonte cero amanecer se basa en muchas fuentes. No buscábamos inspiración de un grupo en particular, y lanzamos la red ampliamente para mirar las culturas, las culturas tribales, en todo el mundo y también a lo largo de la historia, dijo. Es por eso que mucha gente habla de los Nora como vikingos, o por qué hay elementos visuales que recuerdan a los pictogramas celtas. Entonces, la inspiración vino de muchos lugares diferentes.

Esta última parte es bastante justa. Algunos de los personajes del juego hacer parecen pictos o vikingos, y creo que está claro que esas tradiciones influyeron en algunos de los diseños de personajes. Sin embargo, también es innegable que el mundo y los diseños de personajes se inspiraron igualmente en la cultura de las Primeras Naciones y de los nativos americanos.

Más importante aún, valiente como término para un tipo de guerrero ciertamente no está asociado con celtas o vikingos. Las palabras tienen un peso histórico, y cuando las manejamos, debemos tener cuidado con el tipo de peso que estamos arrojando. Esto es igualmente cierto para los juegos y los críticos culturales. Cuando escribimos sobre nuestros medios favoritos (y no tan favoritos), debemos pensar críticamente sobre cómo los discutimos y en qué términos. Quizás lo más importante es que debemos prestar más atención a las ideas y a las personas que ni siquiera pensamos discutir en primer lugar.

(Vía Polígono , Medio , y Waypoint ; imagen a través de Guerrilla Games y Sony Interactive Entertainment)

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