Hasta ahora, todo va bien: League of Legends adopta un enfoque honorable para mejorar el comportamiento de los jugadores

Si está al tanto del mundo de los videojuegos, probablemente sepa que el League of Legends comunidad tiene una reputación algo cáustica. Esto no es muy sorprendente, considerando que Jajaja es un MOBA , un género que a menudo se asocia con la charla basura. Pero Jajaja El desarrollador Riot Games tiene en mente un futuro más amable y gentil para sus jugadores. Desde el 1 de octubre, Riot ha realizado un fascinante experimento social a través de LoL's nuevo sistema de Honor: un intento de frenar el comportamiento tóxico no mediante el castigo, sino mediante el refuerzo positivo.

Y lo asombroso es que parece estar funcionando.

Aquí está el trasfondo: Hace seis meses, Riot estableció Team Player Behavior - cariñosamente llamado Team PB&J - un grupo de expertos en psicología, neurociencia y estadística (ya estoy impresionado). Al timón está Jeffrey Lin , más conocido como Dr. Lyte, diseñador principal de sistemas sociales de Riot. Como se cita en un artículo reciente en Polygon :

Queremos mostrar a otras empresas y otros juegos que es posible abordar el comportamiento de los jugadores y, con ciertos sistemas y herramientas de diseño de juegos, podemos moldear a los jugadores para que sean más positivos.

Lo que nos lleva al sistema Honor. El honor es una forma en que los jugadores se recompensan entre sí por su buen comportamiento. Esto se divide en cuatro categorías: amigable, servicial, trabajo en equipo y oponente honorable. Al final de un partido, los jugadores pueden repartir puntos a aquellos que consideren dignos. Estos puntos se reflejan en los perfiles de los jugadores, pero no dan lugar a bonificaciones o recompensas en el juego (aunque esto puede cambiar en el futuro). Todo lo que hace Honor es demostrar que jugaste bien.

Ahora, para ser justos, esta no es la primera vez que se hace algo como esto. DOTA 2 ha tenido un sistema similar en su lugar desde hace algún tiempo. Sin embargo, las anécdotas que he escuchado DOTA 2 los jugadores indican que no ha sido muy eficaz. Los elogios se intercambian fácilmente entre amigos y, en general, los jugadores no se preocupan mucho por ellos de una forma u otra. Un editorial de Christina Gonzalez en RTSguru sugiere que Jajaja ha adoptado un enfoque más completo, implementando restricciones y salvaguardas para ayudar a evitar que los jugadores jueguen con el sistema. Para empezar, los jugadores solo pueden ganar Honor a través de partidas emparejadas, evitando así que los amigos creen premades para intercambiar puntos. El honor obtenido de extraños vale más que el honor obtenido de amigos, lo que induce a los jugadores a impresionar a la comunidad, no solo a su propia camarilla. La distribución de honor se rastrea y analiza para evitar el intercambio (algunos jugadores ya han sido atrapados en masa y despojados de sus puntos). Además, los jugadores solo tienen una cantidad determinada de puntos de honor que pueden repartir, lo que anima a que el honor solo se otorgue a aquellos que realmente lo merecen (el honor distribuible adicional se acumula a través del juego). El equipo PB&J puso mucho pensamiento (y matemáticas) en limitar el potencial de abuso.

Diez días después de que Honor salió en vivo, una actualización del Dr. Lyte apareció en el oficial Jajaja blog, detallando los cambios globales que habían notado en las denuncias de mal comportamiento:

Informes de actitud negativa: -29% en normales y -11% en clasificado
Informes de lenguaje ofensivo: -35% en normales y -20% en clasificado
Informes de abuso verbal: -41% en normales -17% en clasificado

Mira eso. Diez días de un sistema voluntario que no otorga más que una pequeña ventaja por ser amable, y la gente ya estaba limpiando sus actos. Por supuesto, estas estadísticas solo muestran una disminución de informó incidentes, que, aunque alentadores, podrían ser diferentes a cómo se ven las cosas en las trincheras. Como Jajaja no es parte de mi repertorio, usé Twitter a principios de esta semana para correr la voz en la calle. He aquí que los jugadores están notando la diferencia.

mi pequeño pony viaje a las estrellas

Primero recibí algunos comentarios de un jugador llamado Paige, que cita Jajaja como su juego favorito a pesar de la negatividad y la hostilidad dentro de la comunidad. En su opinión, Honor es una adición bienvenida. Los jugadores parecen estar haciendo un mayor esfuerzo para ser amigables en general, escribió en un correo electrónico, señalando que ha visto una ligera mejora en el chat entre equipos. También señaló que esto no ha impedido que los insultos salgan volando cuando un partido va mal, pero no obstante, está contenta de tener una forma de apoyar el buen comportamiento.

Me gusta que ahora, cuando juego un juego y 3 de los otros 4 jugadores son unos idiotas, puedo hacer algo bueno por ese otro jugador. Podemos recompensarnos mutuamente por no ser idiotas. No sé si realmente ayudará, pero al menos es algo más positivo para aquellos de nosotros que estamos tratando de mejorar la comunidad.

Un invocador con el nombre de habibti intervino diciendo que es un poco triste que para ser un ser humano decente la gente sienta que necesita galletas, pero ha hablado de Honor con nada más que elogios.

Cuando Honor salió en vivo, hubo una diferencia de tono inmediata. Tenía todo el chat [chat entre equipos] desactivado en el juego porque estaba cansado de escuchar comentarios increíblemente sexistas, racistas y homofóbicos en ambos sentidos, y si estaba jugando con randoms, a menudo también los silenciaba. Después de que Honor subió, TODOS se volvieron más amables: pasé de ver un comportamiento problemático en casi todos los juegos a verlo dos veces en el lapso de 20 juegos (e incluso entonces, se cerró con bastante rapidez). He vuelto a activar todo el chat y me encanta la dinámica tanto en el juego como después del juego. Las personas se complementan con el estilo de juego de los demás y, además de dar crédito a las personas del otro equipo por ser oponentes honorables, también puedes darle puntos a tu propio equipo por ser amable, servicial y estar orientado al equipo. Es bueno poder dar crédito a los buenos por lo que hacen, y también es bueno poder ver un cambio tan drástico en la mentalidad, incluso si es algo construido.

Nick (también conocido como el invocador BuddyBoombox) elogió el papel activo de Riot en la mejora de su comunidad y mencionó LoL's bien establecido Sistema de tribunales y tarjetas de reforma como pasos en la dirección correcta. Se mostró escéptico de que Honor pudiera hacer algo bueno, pero notó los efectos de inmediato.

Inicialmente pensé que sería un desastre. ¿Sin recompensas? ¡Decir ah! ¡Como si fuera a funcionar! Pero estaba asombrado. El día que cayó el parche, esa noche, hubo una comunicación más positiva y oponentes menos enojados. Pensé que tenía que ser una casualidad, pero ha seguido siendo verdad. De vez en cuando, habrá gente sarcástica que diga cosas como: Estoy tan contento de que seas amable, supongo que ahora tengo que honrarte. Pero en su mayor parte ha tenido un impacto enormemente positivo en la comunidad.

El usuario de Twitter @piratedustin estaba menos entusiasmado y se hizo eco del comentario de Paige de que las cosas van mal cuando la competencia se calienta.

No he visto un cambio en el mal comportamiento. He visto a la gente hablar más en ocasiones sobre el comportamiento positivo ... [El problema tiende a ser] los jugadores competitivos, inmediatamente hablan mal de alguien por cualquier acción que no entienden. Eso no se ha detenido ni se ha ralentizado.

Curiosamente, esas observaciones menos alentadoras coinciden con las expectativas del Equipo PB&J. Según el Dr. Lyte, el sistema Honor no está dirigido a idiotas incurables, sino a jugadores en la valla. Del artículo de Polygon:

El jugador promedio en el juego no es tóxico ni positivo, es neutral, dice Lin. Debido a que el sistema Honor permite a los jugadores elogiar a otros jugadores por sus acciones, podemos empujarlos un poco hacia lo positivo.

Por eso, ahí mismo, creo que este sistema, aunque imperfecto, es una idea fantástica. Los buenos y los malos jugadores se mantendrán en sus alineaciones sin importar qué, pero los que están en el medio tienden a seguir con el ejemplo. Ya que no soy un Jajaja jugador, no puedo comentar sobre Honor directamente, pero en concepto, este enfoque aborda una tendencia que he visto en los juegos públicos multijugador. A menudo he tenido la impresión de que muchos de los malos comportamientos en línea, tanto en el juego como de otro tipo, se basan en la mímica social (no universalmente, por supuesto, y no es el único factor). Esto es especialmente cierto para los jugadores más jóvenes y las personas que son nuevas en una comunidad en particular. Si los jugadores más ruidosos y dominantes actúan como imbéciles sin consecuencias, eso marca la pauta para todos los demás. Más importante aún, les dice a los novatos cómo se espera que actúen si quieren encajar. El mono ve, el mono hace. Los jugadores a los que les gusta el juego pero no el clima tienden a jugar en grupos cerrados, evitando el chat público y optando por servidores privados de Ventrilo. Las medidas punitivas ayudan a frenar lo peor de lo peor, especialmente cuando entran en juego amenazas del mundo real, pero en mi experiencia, es más probable que muchos jugadores silencien o ignoren un comportamiento desagradable que lo denuncien. Si tiene la sensación de que es el único en todo el juego que tiene un problema con la forma en que habla la gente, puede resultar intimidante hablar.

Pero al centrarse en la recompensa, en lugar del castigo, Riot se está colocando firmemente en la esquina de los jugadores que solo quieren divertirse. Si piensas en un juego multijugador como una gran fiesta, el desarrollador es el anfitrión. Sus invitados pueden determinar el estado de ánimo, pero en última instancia es su casa. Si dejan en claro qué tipo de comportamiento quieren ver, no a través de regaños, sino de apoyo, la mayoría de las personas lo tomarán en cuenta. Informar es una palmada en la muñeca. El honor es un puñetazo. Sé cuál preferiría conseguir.

Aunque es demasiado pronto para decir si Honor será un éxito duradero, me encantaría ver sistemas como este en más juegos multijugador. Por mucho que quiera ganar, mi principal objetivo es pasar un buen rato. Si estuviera seleccionando jugadores para mi equipo, sería mucho más probable que eligiera a alguien con la insignia de Amistoso o Trabajo en equipo que a la persona con el mejor equipo. ¿Un partido divertido con gente servicial que puede jugar duro y aun así darse la mano al final? Eso me suena a ganar.

Becky Chambers es escritora independiente y friki a tiempo completo. Ella bloguea en Otros garabatos y siempre se puede encontrar en Gorjeo .