The Adventure Zone: la mejor película de fantasía de los últimos diez años es un podcast de Dungeons and Dragons

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El primer episodio de La zona de aventuras fue una broma.

Los presentadores del podcast de comedia Mi hermano, mi hermano y yo ( MBMBaM , a sus amigos), Justin, Travis y Griffin McElroy, estaban bromeando sobre cómo manejar la licencia de paternidad de Justin cuando uno de ellos sugirió que se grabaran jugando Dungeons and Dragons. Nadie esperaba esa primera sesión, de los niños y su papá, Clint, tocando el Mina perdida de Phandelver campaña del set de inicio de la 5.ª edición: para ir a cualquier parte Lo lanzaron como un episodio de MBMBaM , pensando que sería algo único. Pero inesperadamente, a los oyentes les encantó, y pronto Griffin, el maestro de la mazmorra, estaba guiando a sus personajes a través de una historia que él mismo había ideado.

Dos años y medio después, el programa es una narrativa de fantasía en serie completamente realizada con una trama retorcida, un escenario con inflexión única de McElroy y un gran elenco de personajes, y una banda sonora original de Griffin. Casi al final de su campaña inicial, el programa que comenzó como una pifia se ha convertido en una de las narrativas de fantasía más originales y emocionantes de los últimos tiempos.

La historia sigue a Magnus Burnsides (un luchador humano, interpretado por Travis), Merle Highchurch (un clérigo enano, interpretado por Clint) y Taako (un mago elfo alto, interpretado por Justin) mientras cazan una serie de poderosos artefactos mágicos llamados las Grandes Reliquias.

Ese esquema puede parecer una tarifa de fantasía típica de rastreo de mazmorras, pero el mundo que Griffin y los jugadores construyen, un episodio a la vez, es diferente a cualquier otra cosa, basándose en todo, desde El rápido y el furioso a Día de la Marmota a los sintetizadores del pionero productor de música electrónica Muerte Garson.

Hay muchos otros podcasts de D&D y programas de YouTube, pero La zona de aventuras es el único que ha logrado convertir este juego en algo que los no jugadores podrían querer escuchar, sin depender completamente del humor. Lo han hecho en gran parte al alejarse de los estereotipos de los juegos, tanto los tropos de fantasía cansados ​​asociados con el juego en sí como la imagen del club de niños de la comunidad que lo juega. Son bromas, pero no es una gran broma. Es una historia de fantasía, pero no es un cliché de alta fantasía inspirado en Tolkien. En resumen, es una buena historia que se construyó en un formato poco convencional.

¿Qué es exactamente ese formato? ¿Es una obra de radio? ¿Una lectura dramática de una novela de elige tu propia aventura? ¿Un solo juego largo de improvisación? Está bastante claro que, aunque tiene características de muchos géneros de ficción y actuación, esta forma de narrativa es un género completamente nuevo.

La gente ha estado usando juegos de rol de mesa para contar historias con sus amigos durante décadas, por supuesto. Pero La zona de aventuras es casi tan diferente de una sesión diaria de D&D como la propia D&D de los juegos de guerra que la inspiraron. Cuando Gary Gygax y Dave Arneson escribieron el juego, comenzaron con un juego llamado Cota de malla —Un sistema en el que los jugadores armados con dados y gobernantes enfrentaron ejércitos en miniatura entre sí— y lo convirtieron en uno en el que cada jugador controlaba a un solo héroe, insertando la posibilidad de trama y caracterización donde no existía antes.

La zona de aventuras (no es que sea el único programa de este género, Griffin cita Amigos en la mesa como otro ejemplo) toma un sistema de juego y lo usa para construir ficción atractiva y escuchable. No son cuatro personas jugando D&D. Son cuatro personas que cuentan una historia en colaboración, con D&D como esqueleto.

Donde un DM típico tiene que equilibrar los elementos de juego de rol, exploración y combate del juego, Griffin tiene que equilibrar todos esos, además de trazar un curso a lo largo del arco argumental principal del programa, además de hacer que cada episodio sea atractivo para los oyentes. Es una forma totalmente diferente de jugar, dice. [No podemos hacer] una inmersión en una mazmorra más tradicional en la que intentamos subir de nivel y encontrar armaduras y espadas geniales y todo eso ... es un programa aburrido de escuchar.

La magia del espectáculo, como la del juego en sí, es su naturaleza colaborativa. En ocasiones, eso puede ser enloquecedor para un DM (Griffin admite que en ocasiones ha sido culpable del conocido error de DMing del ferrocarril, o de forzar a los jugadores a seguir un solo camino), pero en La zona de aventuras , los personajes del jugador que hacen algo que Griffin no esperaba ha llevado a algunos de los momentos más increíbles del podcast.

Recuerda un episodio de la Juego de sufrimiento arco donde Taako y Merle literalmente sacan a Magnus del borde de la muerte. Iba a arrastrarlo, básicamente, al plano de la muerte, y Justin y papá dijeron: '¡No!'. él dice. Tuve que tirar esa historia por completo. Pero ese momento en el que salvan a Magnus es el momento favorito de mucha gente de todo el programa.

También hay otra capa de colaboración: la que existe entre los McElroys y los oyentes del programa. Al mismo tiempo que la narración colaborativa y ludificada no es nueva, esa capa adicional hace que este podcast sea un nuevo medio en el verdadero sentido del término, un tipo de ficción que simplemente no podría haber existido en la edad oscura anterior a las redes sociales. Los personajes de los jugadores, en particular, han sido moldeados en gran medida por la audiencia.

Justin recuerda la gran influencia que tuvieron en el personaje las pilas de fan art de Taako que comenzaron a aparecer. Siempre se vería tan genial y tan elegante, y eso me hizo sentir como, 'Wow, lo están viendo de esta manera que yo no lo había visto antes'. Y eso ayudó a codificar quién era.

Justin usó ese cambio aparentemente superficial como el germen de un personaje conmovedor y maravillosamente creíble. Sin embargo, le tomó un tiempo llegar allí, ya que los McElroy se dieron cuenta gradualmente de que el programa podía manejar un tono más serio. Que la historia cambie y se solidifique con el tiempo es otra característica única del uso de D&D como medio artístico, y significa que tratar de precisar cuál es el canon es un ejercicio muy diferente de lo que es con una serie de libros o películas.

Como dice Justin, el personaje no es una línea recta, es un montón de puntos de datos. Donde los oyentes convirtieron a Taako en un personaje que irradia un encanto caprichoso y una competencia sin esfuerzo, Justin le dio una vulnerabilidad identificable que habría sido inesperada al principio del programa.

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Justin ve la historia de Griffin como la fuerza del programa, diciendo: Yo pondría a mi hermano como narrador en contra de casi cualquiera en la tierra. Sin embargo, eso no es todo. Es cierto que ha escrito una gran historia, una sorprendentemente genial, para alguien cuyo último intento de ficción fue un Pokémon novella que escribió en quinto grado, pero la característica definitoria del programa es la encantadora sinceridad en su corazón.

Si hay un aspecto en el que los McElroys son las únicas personas que podrían haber hecho esto, es que, en el lenguaje de los fanáticos, son buenos, buenos chicos, que es una forma de decir que son cuatro de los más amables y amables en el fondo. la gente más cariñosa que podrías esperar conocer. Lo que están haciendo es algo raro y especial, no tanto porque sea continuamente emocionante, divertido y sorprendente, sino porque no tiene un hueso cínico o malicioso en su cuerpo.

Cuando se usa nerd como un insulto, lo que generalmente se quiere decir es que el insultado se toma en serio algo que otras personas perciben como frívolo o infantil. D&D se considera nerd porque es un disfraz de fantasía para adultos.

Hay varias formas de manejar esa acusación: si eres un hombre cis, heterosexual y blanco, puedes volverte amargado y pintarte a ti mismo, al estilo de Gamergate, como una minoría perseguida mientras pones los ojos en blanco ante la opresión real. También puedes defenderte tratando la cosa nerd que te gusta como una broma. Puede que juegues juegos de rol, pero no eres uno de los esos nerds. Lo que es demasiado raro es decidir seguir amando la cosa e invitar a otras personas a que también la amen. Eso es lo que La zona de aventuras clavos.

En medio de una cultura nerd que a menudo es excluyente o francamente hostil hacia las mujeres y las minorías, los McElroy están dispuestos a disculparse cuando un grupo particular de oyentes ha cometido un error sin saberlo. Cuando los fanáticos se quejaron de que la muerte prematura de una pareja gay podría verse como un ejemplo de la entierra a tus gays tropo, Griffin rápidamente introdujo otro romance queer.

Y aunque el humor es ocasionalmente tonto, nunca es cruel. Hicimos un esfuerzo consciente para hacer un humor que no golpeara, dice Justin. O hacia arriba. Solo ten en cuenta los golpes en general.

Eso hace que el podcast sea un lugar singularmente alegre, seguro y afirmativo. Para algunos, es una forma de afrontar la ansiedad, la depresión y otras enfermedades mentales. Cada vez que me abruman pensamientos intrusivos o pánico, dijo la oyente Breanna Robles en una publicación de Facebook, escucho uno de mis episodios favoritos y eso siempre me ayuda a calmarme.

Para la legión de fanáticos LGBTQ + del programa, la inclusión casual de personajes queer es un soplo de aire fresco. Cuando vi a la gente decir que Lup [un NPC] es canónicamente trans, lloré, dijo un oyente que pidió permanecer en el anonimato. Todavía no he salido y significó mucho.

Al final de la campaña actual, conocida como El arco del equilibrio, Griffin planea hacer una pausa de DMing. No hay planes claros para lo que sucederá a continuación, pero probablemente involucrará a los otros McElroys en la conducción del programa (Griffin habla con entusiasmo de las habilidades de DM de Travis, mostradas en varios episodios adicionales). Clint ha estado estudiando detenidamente los sistemas de juegos de rol con temas de superhéroes. Hemos tenido personas que han dicho Quiero más de Taako, Merle y Magnus ”, dice Griffin. Pero no quiero que esa historia se quede más de lo esperado. Creo que eso lo abarataría.

Y de todos modos, este no es realmente un podcast de D&D.

Los seres humanos estamos programados para inventar historias: los niños lo hacen instintivamente, pero la mayoría de nosotros, en algún momento, olvidamos cómo. D&D, en su mejor momento, difunde el maravilloso evangelio de que la narración es para todos. La zona de aventuras amplifica ese mensaje. Docenas de oyentes me dijeron que el podcast les ha ayudado a redescubrir la creatividad, no solo probando D&D, sino dibujando o escribiendo su propia ficción. Escuchar a cuatro adorables tontos tejer un mundo de fantasía hará eso.

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(imagen a través de Captura de pantalla de Griffin McElroy / YouTube )

Katelyn mejor es un escritor y periodista en Portland, Oregon. Su trabajo ha aparecido en Catapult, Excelle Sports y The Toast. Síguela en twitter @BestKabest .

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